Arvustus: “Assassin’s Creed Origins” – seeria liigub Vana-Egiptuse liivakõrbesse ja muutub rollimänguks.

Tootja: Ubisoft
Lavastaja: Jean Guesdon, Ashraf Ismail, Julien Laferriere
Platvormid: PC, Xbox One, Playstation 4,
Ilmumisaeg: 27. oktoober 2017
Toetaja: Gamestar.ee / Ubisoft

Alustan kohe otse – “Assassin’s Creed Origins” on suurepärane videomäng, kuid mitte täiesti veatu. Terve seeria on edukas igas mõttes, mis on jõudnud isegi suurtele Hollywoodi linadele. Ubisoft on üks neist, keda pidevalt on süüdistatud vigaste mängude tegemises ning reklaamitud toodete nõrgemaks tegemiseks, samuti vanade asjade uuesti ja uuesti kasutamises. Seekord saab rahuliku südamega öelda, et mitte midagi ei ole reklaamitust alla poole toodud, tehnilisi vigasid põhimõtteliselt ei ole ning kõik on tehtud täies mahus algusest peale.

Assassin’s Creed Origins” on värke ja originaalne lisa tervele seeriale, mille arendajaks on sama meeskond, kes tegi “Assassin’s Creed IV: Black Flag“. Projekti suuruse tõttu oli kaasatud veel teised stuudiod ning tulemusest on seda tööd ja kvaliteeti selgelt näha. See seiklus imelises Egiptuses ei ole seeriale traditsiooniks saanud stiilis, vaid hoopis täismahuline seiklus-märul-rollimäng, kus on korralik leveldamise süsteem, kõrvalmissioonidele lisaks teisejärgulised narratiivid, selge kogemuspunktide struktuur ning karakteri tugevusele põhinev varanduse süsteem. Igas mõttes on areng olnud positiivne ja õiges suunas.

Esimesed muljed esimesel paaril tunnil ei olnud midagi erilist, sest muudetud nupud tundusid harjumatult ebamugavad ning varajased probleemid, kus kaamel läbi inimeste kõndis ja seina sisse kinni jäi, tekitas tunde, et tulemas on katastroof. Vaikselt see tunne muutus kui tõeliselt magus soundtrack, visuaalne ja üüratult detailne Egiptus hakkas naha vahele pugema ning peagi leidsin ennast “ainult üks quest veel” moodi mängimas hommikutundideni. Ubisoft võttis suurelt ette ning annab mänguritele tõelise maiuspala, millest räägitakse veel aastaid.

Valitud teema – Egpitus – on kindel võit. Üks meie planeedi ja inimkonna huvitavamaid momente on täies mahus uuritav ja avastatav. Giza püramiidide otsa saab ronida või lausa sisemisi katakombe uurida, mis kõik on reaalse detailne koopia. Erinevad kõrbed, külad, linnad, turud, saarekesed, jõed, hobukaarikud, tuletornid, põllud ja mida iganes veel – see kõik on massiivne ja natukene uskumatu, sest esimese hooga on raske ette kujutada seda tööd, mida inimesed on teinud selle kõige loomiseks.

Tõsi, varasemad Assassin’s Creed mängud on olnud ka suured ja detailsed, siis seekord see ei tundu korduvat. Varasemalt oli raske öelda, kus täpselt kaardil asud, sest tänavad ja majad olid nö copy-paste, siis siin loodud Egiptus on erinev ja omanäoline läbi terve kaardi. Isegi meri ja suured kõrbed ei ole sarnased, kus taustal olevad objektid, saared ja luited on kõik omal kohal ja unikaalsed. Keskkond on elav, kus loomad ja inimesed reageerivad karakteri olemasolule ja tegevusele. Võõrad pakuvad abi, kui keset Niilust ujuda või tulevad appi, kui kellegi koduõel sõduritega võidelda. Päikene tõuseb ja loojub ning see on ilus. Täiesti uskumatu, et sedasi Assassin’s Creed mängu kiidan, kuid siin ei ole midagi teha – mis toimib, see toimib.

Ubisoft on lisanud fotode tegemise võimaluse, mis näitab nende enesekindlust antud mängu visuaalse võimekuse juures. Samas ei saa öelda, et seda ei kasutanud, sest tihti oli momente, mida pidi jäädvustama nagu Giza püramiidi otsa ronides päikeseloojangut vaadata üle taustal paistva Memphise. Oleks veel ainult VR võimalus ka, siis sureksin kunagi õnnelikuma mehena. Kindlasti peab ütlema, et kõik mida mängus näeb, on ronitav! Absoluutselt kõik.

Tänasel päeval on see võrdlus tugevalt üle kasutatud, kuid Assassin’s Creedi võitlusüsteem on nüüd Dark Soulsi koopia. See ei tähendaks, et see on raske, vaid nupud on sarnased. L1 (või LB XB1 kasutajatele) kasutab kilpi, et blokeerida, R1 on nõrgem/kiirem rünnak, R2 on tugev ja nö “laetav” rünnak, ring on kilbiga löök, ruut on eest ära hüppamine ning R1 ja R2 koos on Overpower eriline rünnak. Karakter kogub adrenaliini võitluse ajal ning kui vastav väikene meetririba täis saab, siis on võimalus selle abil sooritada ülimalt tugev rünnak. See on erinev iga relva tüübi puhul, kus näiteks oda puhul on brutaalne läbistamine, kahe mõõga puhul saab ülikiiresti nendega vehkida, suure kirve puhul tõmbab enda ümbert kõik laia kaarega puhtaks. Siin on omajagu strateegiat, kuidas relvi valida ning adrenaliini taset ja tagasitulemise kiirust saab reguleerida kogudes kogemusepunkte.

Uuendatud võitlusüsteem on üks suuremid tugevusi terve mängu juures. Omajagu pikk nüüd pigem rollimäng ei muutu sedasi kordavaks ning kohene auhind uue varustuse ja kogemuspunktie näol teeb sellest huvitava ja vajaliku osa. Löögid tunduvad tugevad ning tõepoolest ei ole keeruline kedagi ühe õigesti sihitud löögiga maha võtta, kuid see sama võib juhtuda ka teistpidi. Vastane saab täpse löögi, siis Bayek (peategelane) ongi ühe löögiga surnud. Tuleb olla valvas ning hoolikalt valida, kelle vastu ja millal võidelda.

Bayekil on kaks käsirelva kohta, kaks vibu kohta, kilp ja tööriist. Relvad on jagatud mitmesse tüüpi ning igaüks neist on nüüd kas normaalne, legendaarne, haruldane või eepiline. Sellest tuleb kvaliteedi tähis, tugevus, level ja muud atribuudid. Suurem osa relvi on võimalik ka sepa juures paremaks muuta kasutades selle jaoks raha. Relvade tugevus, kvaliteet ja tüüp ei ole veel ainus mõjutaja, vaid ka lisatud on omadused nagu mürgitamine, lahtised haavad, suurem võimalus saada kriitilisi lööke jms. Selllised omadused on ka tööriistadel nagu pommidel, kilpidel ja vibudel. Kõik on täpselt nagu rollimängudes on ning see sobib sellisesse Assassin’s Creedi stiili ideaalselt.

Ubisoft selgelt kuulab fännide ja kriitikute muresid, sest üks seeriale iseloomulikke näitajad on täielikult eemaldatud. Räägin siin kogutavatest esemetest. Eelnevalt oli see üks tüütumaid aspekte terve mängu juures, kus kaart oli täis pisikest jura, mida korjata, siis siin seda enam ei ole. Mitte midagi ei pea korjama. Kõrvalised missionid on selgelt märgitud ning ka need enam ei ole alati maksimaalselt kaugel, vaid tihti suhteliselt samas regioonis. Selgelt on kirjas kaugus, soovituslik tase, kus karakter peaks olema ning kui palju EXP selle eest saab. Suurepärane ülevaade ning kerge on planeerida enda tegevust. Siia juurde pean kiitma ka menüüde disaini, mis on lahendud imeliselt. Kõik on selge, kiiresti ligipääsetav ning suur kogus informatsiooni on ülevaatlikult hallatud. Isegi suur ja detailne kaart on mõnusalt kompaktne ning kordagi ei olnud midagi segane ega küllastunud.

Mäng enam ei ole ka juhi rollis. Kordagi ei kästa kusagile minna, keegi ei näita ega tuleta midagi meelde. Varasemalt iga regioon pidevalt näitas, mis kõik veel tegemata on, siis siin on kõik chill ja grill – tee mis tahad, millal ja kuidas ise soovid. Tegevust on jõhkralt – neile kes soovivad. On väikesed missioone nagu asjade otsimised ja loomade jahtimised. On lepingulised mõrvad, sõdurite kindluste ründamised, varanduste ja koobaste rüüstamised, võiduajamised, duellid ja veel palju muud. Samuti on siin omajagu saladusi peidetud, mille läbi lahendada püramiidide ja Sfinxi müsteeriumit. Kellel on aega enda karakterit treenida ja oskuseid, võib proovida jahtida pearahakütte, kes on kõrgel tasemel sõdalased.

Olles üldiselt erakordselt kiire mängija läbi kõikide mängude, siis esimene asi alati, mida otsin on mugavuslahendused, mis teevad minu jaoks elu kergemaks ning kiiremaks. Siin mängus oli selleks muidugi koheselt kõikide sünkroniseerimispunktide avamine, võimaldades teleporti igasse soovitud punkti. Samuti linnad ja asulad sisaldavad baasi, kuhu saab ka ennast soovi korral teleportida. Kuna siin on hobused ja kaamelid, siis avastasin, et neid saab panna automaatselt liikuma enda soovitud punktil kaardil. Seega väga mõnus oli teed juua ja vaadata, kuidas hobune jookseb järgmise soovitud punkti poole. Sain süüa teha või lihtsalt ilusat loodust nautida. Peale kõikide punktide lahtilukustamist algas minu jaoks põhiloo mängimine ning kuna teleport igale poole oli lahti ning lv12 saavutatud ainult sünkroniseerimispunktide poolt saadud EXPi kaudu, sain keskenduda loole, karakteritele ning dialoogile.

Siin jõuan esimese probleemini – narratiiv. Assassin’s Creed ei ole kunagi olnud erilist paeluva looga, kui Rouge kõrvale jätta, siis paraku see mäng ei ole erand. Isegi minu stiiliga, kus põhilugu järjest teha, oli raske ennast investeerida. Peategelase nimi on Bayek, kuid ma ei imestaks kui terve mängu läbimängimisel see nimi oleks võõras. Tema ümber on olemas küll lugu, mis on paralleelselt ka olevikus (samas kohas ja ajas nagu “Watch Dogs”), ei saa see ennast kunagi käima. Seal on draamat, romantikat, seksi, reetmist ja vägivalda, kuid see katkendlik esitamisviis jättis mind alati kaugele. Tõeliselt keeruline oli ennast emotsionaalselt looga siduda ning tihti ka unustasin, et miks ma üldse neid inimesi jahin. Põhimõtteliselt on eesmärgiks võtta maha kõigepealt neli inimest, siis kolm, siis kaks ja siis üks, kus igakord tuleb enne teada saada tema nimi. Neil kõigil on roll Bayeki poja surmas ning muudes suurtes kuritegudes. Loos on olemas Cleopatra, Caesar ning Bayeki abikaasa Aya, kellena peab ka vahepeal mängima, millest enamus on merepealsed laevadega lahingud.

Kõrvalmissioonid on kõik nagu väikesed mininarratiivid, olles kohati huvitavamad kui põhilugu ise. Tihti need viivad järgmisete lugudeni samade inimeste ümber, kus pikemad on lausa kuni kümme missiooni. Mänguliselt on need üldiselt suhteliselt samad, et tuleb kusagile minna ja midagi/kedagi tagasi tuua. Bayek ise on kindlasti üks seeria parimaid karaktereid ning Ezio kindel konkurent. Isiklik lemmik on muidugi kotkas, ilma kelleta ei saa siin midagi teha. Kõik asjad leiab ülesse, kõik vastased leiab ülesse ning isegi aitab nendega võidelda. Tõeliselt sümpaatne abimees, kelle seljas on nauditav ka lihtsalt niisama Egiptust avastada.

Visuaalselt saab mäng maksimumpunktid – lõdvalt. Isegi Xbox One versioon on ilus ja kiirete laadimisaegadega, seega tehnilise saavutus on vähe öeldud. Tugev saavutus videomängudes ja kindlasti omas seerias. Ubisoft näitab selget võimekust ning leian, et siin kiitustega tagasihoidmine on veider. Mind häiris paar asja muidugi veel – näiteks need Aya mängimise momendid, kus ei olnud laeva peal, vaid mõõkadega, sest tal ei olnud kilpi nagu Bayekil (temal ei olnud menüüd, kus saaks asju vahetada, seega peale sunnitud). Hakkas häirima põhilugu, sest see venis nagu tatt. Ühel momendil kui kaotasin täielikult huvi selle vastu, siis pidevalt edasi ja edasi minev lugu hakkas tüütama ja takistama minu soovi seda ilusat maailma avastada. Võttes arvesse projekti suurust, siis minu kaebused on minimaalne osa kogemuse üldmuljest ning läheksin isegi nii kaugele, et leian siit ühe võimaliku aasta mängu kandidaadi.

Pikaajalised seeria austajad võivad jääda natukene pead kratsima, sest mängu suund on teine, isegi žanr on rohkem piire hägustav kui varem. Seekord on lisaks veel rohkem tegevust olevikus, kuigi suures plaanis ei lisa mitte midagi juurde, ainult suurenab mänguaega. Isiklikult panen selle seeria parimaks mänguks, kus enne oli “Black Flag” ja “Rogue”. Bayek on huvitavam kui Ezio, kuid ei tea kui suur osa on sellel Egiptuse sarmil. Rollimänguna on see sobiv, natukene kogenematust on tunda ja oli paar eksitust, kus surnud karakter astus dialoogi kõrvalmissiooni ajal, kuid see on olematu viga. Kindel hitt, kindel soovitus ja pauk natukene ootamatust kohast. Ei arvanud, et räägin aasta mängu võimalikusest Assassin’s Creed ülevaate juures. Head mängimist.

Hinne: 9/10

+ Imeilus, suur ja detailine maailm.
+ Tagasihoidlikum ja ruumikas lahendus (enam ei lämmata).
+ Võitlussüsteem.
+ Relvade uuendamise ja EXPi süsteem.
+ Teema.
+ Bayek ja Aya.
+ Kotkas ja kaardil navigeerimine.
+ Kõrvalmissioonid.
+ Võimaluste rohkus.
+ Väljakutset igale maitsele.
+ Mitte rõhuv disain, kus mäng laseb hingata.
+ Ei ole kogutavaid asju.
+ Menüüde disain on 5++.
+ Soundtrack on auhinda väärt.
+ Öö ja päeva vahetuse tsükkel.

– Vahel esinevad tehnilised vead, millest mõni viskas mängust välja.
– Sunnitud Aya kasutamine.
– Nõrgapoolne põhilugu (tugevalt hakitud).
– Olevikus mängimine ei lisa midagi, vaid annab aega eemalduda põhilisest tegevusest.

Jäta kommentaar:

About Raiko Puust

Raiko on eluaegne videomängur ja maailmas tuntud video- ja lauamängu kollektsionäär. Matemaatik ja endine ehituse peatöövõtja ja/ning projektijuht on täiskohaga rahuvusvaheline meelelahutuse ajakirjanik. Abikaasa ja nelja lapse kõrvale aega leida pole kerge, kuid suurimaks kireks videomängude juures on JRPG ja kaklusmängude žanrid, lauamängude puhul strateegia ja deck-building.

Lisa kommentaar