Arvustus: “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” (2017) – näiliselt suur ja ilus, kuid reaalselt lonkav ja keskpärane.

Tootja: Nintendo
Lavastaja: Hidemaro Fujibayashi
Platvormid: Wii U, Nintendo Switch
Ilmumisaeg: 03. märts 2017
Toetaja: Hobbygamer.ee

The Legend of Zelda: Breath of the Wild” tuli suure pauguga, oli pikalt oodatud ning müüs suuri numbreid väga kiiesti. Peagi oli internet täis Nintendo fännipoisse, kes laulsid kiidulaulu kõvasti ja kaugele. Eepilised aariad legendaarse uue Zelda mängu kohta kui maksimaalne võimalik saavutus ning tõenäoliselt kõige parem videomäng, mis eales on loodud. Isiklikult saja parima mängu hulgas, mida olen elu jooksul mänginud, pole mitte ühtegi Zelda mängu ja sellest tulenevalt ei kiirustanud ka mängu alustamisega. Tõsiselt võtsin asja ette kusagil nädal peale ilmumist, olles värskelt lõpetanud “Horizon Zero Dawn” ning pettumus oli tegelikult suur. Haigutasin ohtralt, pidevalt vaatasin kella, et kaua juba seda mänginud olen ning tihti leidsin ennast mängu kinni panemas ja naasemas “Fast RMX” juurde. Muidugi omajagu kordi viskas Zelda ise ennast kinni kui kokku jooksis. Minu üldmulje mängust – vaese mehe versioon “Horizon Zero Dawn” meistriteosest, mis proovib kõigest väest täiskasvanute lauas istuda, kuid on endiselt veel kusagil suure avatud maailma taga peidus, lonkab ja endiselt ei räägi.

Kindlasti ei väida, et “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” on halb mäng, vaid pigem rõhutan, et tegemist ei ole isegi ligilähedale sedavõrd suurepärase modernse videomängulise imega nagu internet veenda üritab. Mäng on tehtud suhteliselt hästi, kus on palju kiiduväärt aspekte, millest esimene on avatud maailm. Imeilusalt realiseeritud hiiglaslik maailm avatakse mängijale kohe alguses ning siis lubatakse enda soovide järgi avastada. Ei suruta peale ebamugavalt detailseid tutooriale ning ei sunnita liikuma mööda kindlat rada. Nostalgia on muidugi suur, sest selline stiil läheb tagasi esimeste Zelda mängude ajastusse ning tundub, et see on üldiseks läbivaks teemaks. Nintendo plaan paistab olevat pakkuda taaskord sama vana Zelda mängu, uues kuues, lootes frantsiisi kultuslikule nimele, et olla edukas. Nintendo oskab näidata asju suuremana ja tähtsamana kui need tegelikult on.

Paraku ei saa arvustuses analüüsida räägitud lugu, kuid saan öelda, et see on piisavalt põnev, et hoida tähelepanu isegi sedavõrd suure ja avatud maailma juures. Põhimõtteliselt kogu narratiiv on jutustatud läbi meenutuste, seega mängija saab vabalt valitud järjekorras hakata erinevaid võimalusi katsetama, mida mäng pakub, ilma muretsemata, et see kuidagi lugu segama võiks hakata. Selline lahendus on huvitav ning üks aspekte, mida teistele taolistele mängudele võiks eeskujuks tuua. Kiire algus on samuti positiivne, andes uuele generatsioonile paremad võimalused Zelda mängudesse armuda.

Visuaalselt on teos huvitav ja näeb kütkestav välja – väikesel ekraanil. Suurele ekraanile pannes tekstuurid muutuvad uduseks ning on päris kiiresti selge, et mäng on mõeldud käsikonsoolile, mitte televiisorile. Eriti hull tundus Zelda minu jaoks, sest tulin otse HZD pealt, mis on tehniline ja visuaalne saavutus. Tehnilised võimed kõrvale jätta, siis kunstnikud on teinud ära suurejoonelise töö, sest stiil on meeldejääv ning meenutab kõrgema kvaliteediga Jaapani animatsiooni. Varieeruv maastik, erinevad loomad ja koletised – kõik on ilus endale omases stiilis ning väga kerge on unustada, et mängime aastal 2017, mitte 2007.

Hyrule (mängus olev legendaarne kuningriik) on seni kõige suurem, mis Nintendo on loonud ja vastavalt sellele on ka tegevust. Mängus on 100 pühamut (shrine), mis on minipuzzled, kus edukorral saab teenida lisa elusid või rohkem võhma. Lisaks veel Kokiri laste otsingud, et saada Koroki seemneid ja omajagu hobustetalle, mida registreerida ning kõrged tornid, kuhu otsa ronides kaarti avada. Mängija saab pildistada kõike, mida näeb, et panna kokku Sheikah Slate (mängu sisene Nintendo Switch, mida Link kasutab) kompendium. Nende kõikide asjade lõpetamine võtab palju tunde, kuid kõvasti vähem kui ühe rollimängu läbitegemiseks kulub. Positiivne kogu selle protsessi juures on Nintendo, kes ei ütle mängijale mitte midagi – ise teed ja avastad. Seega kõik teadmised ja oskused selles mängus tulevad läbi proovimise ja otsimise. Taoline induktiivne ülesehitus on sarnane “Mega Man X” seeriale ning üpris oluline osa, miks taolised nüüdseks klassikalised mängud olid/on sedavõrd populaarsed. Selline avastamise viis on eriliselt meeldejääv, kuna kõik tulemused on otseseselt mängija enda tehtud ning Nintendo lüpsab seda psühholoogilist motiveerimise trikki täie rauaga. Ei saa isegi pahane olla, sest see töötab ja ka praegusel hetkel, kui minu ja Zelda vahel on juba üle kümne mängu, mäletan täpselt neid momente, kus avastasin mõne uue liigutuse või väikese triki. Muidugi see toimib ainult osaliselt ja väikesel skaalal.

Eriliselt mõjuvõimas on moment, kui minna Master Swordi otsima. Sügavale ja osavalt peidetud videomängude üks ikoonilisemaid relvi ei ole tegelikult raske kätte saada, kuid mitte midagi ei viita selle asukohale ega kuidas seda lõpuks reaalselt käes hoida. Mängija peab kasutama enda ajusid ja oskuseid, et see relv leida. Siin lihtsalt peab Nintendo osavust ja usaldust kiitma – vahel on tore kui keegi toob tagasi seiklusmängude algusajastu ideed ning annab neile uue maitse.

Breath of the Wild” on ka esimene Zelda mäng, mida isiklikult pean raskeks. Igav ja pool kõva on väljendid, mida olen varasemalt kasutanud neid mänge kirjeldades, kuid seekord see enam ei kehti. Iga relv lõpuks puruneb – kas läbi kulumise või lihtsalt keskkond on liiga karm. Samuti vastased ei halasta ja Link on enamasti kõige nõrgem peaaegu igas lahingus, kuid oskus relvi ja abivahendeid kasutada ning hoida on ellujäämise võti. Keskkond ei ole halastavam ning pakub üllatusi. Tore on avastada näiteks, et äikesetorm võib otse lagipähe põrutada kui Link kannab metallist esemeid. Sellisel juhul tuleb pugeda peitu kuniks torm on möödas või visata kogu kraam maha. Kogu probleem selle raskuse juures on Nintendo laiskus midagi huvitavat välja mõelda, sest nende lahendus hetkel on teha kõik vastased sedavõrd tugevaks, et enamus neist tapab ühe löögiga. See on odav ja imal trikk, kuidas mäng raskeks muuta – pigem frustreeriv. Relvad purunevad liiga kiiresti, jättes mulje, et need on tehtud puidust, klaasist või mõnest muust haprast materjalist. Isegi kui lõpuks kohtab relva, mida saab parandada, siis see on liiga kallis, et oleks mõtekas.

Final Fantasy XV” üks tuum – kokkamine – on olemas ka siin. Kuidas süüa teha on jällegi iga mängija enda asi – lihtsalt loobi asju potti kuniks tuleb midagi söödavat. Keegi ei ütle, et kuidas ja mida teha. Erinevad toidud annavad väga laia haardega boonuseid – lihtsalt eludest kuni ilmastiku kindluseni välja. Võhm on samuti probleem, sest tundide viisi vaadata seda väikest rohelist ketast on väsitav. Linki kopsumaht on vähihaige tasemel, kus too ei jõua normaalselt paar sammugi teha enne kui toss on väljas. Võhma saab juurde “treenida”, kasutades selle jaoks pühamute lahendamise eest saadud boonuseid, kuid see on pigem halb mängudisain, et kohe alguses ei ole kaks rohelist ringi või üldine võhma kulumine aeglasem. Tugevalt tõmbas naudingut tagasi.
Vihmsadu takistab ronimist või õigemini teeb selle libedaks, mis paneb Linki rohkem võhma kulutama. Siis tavaline lahendus on oodata, et vihm läheb üle, kuid kuna suhteliselt koguaeg sajab, siis mägedesse ronimine on asjatult piinarikkaks tehtud. Peale selle, et kokkamine ja lõkke tegemine on juba niigi piinlikult halvasti lahendatud, kus on vaja palju nupuvajutusi, menüüsid ja kurat teab mida veel teha, siis keset mäge olles saabuv vihamasdu on nagu tüütu naaber, kes raiskab ainult aega. Nintendol on palju selliseid disainielemente, mis ei austa mängija aega ja kuna see on minu kõige väärtuslik ressurss, siis stuleks Zelda kinni panna ja mängida midagi paremat – mis antud hetkel oleks suht iga teine mäng.

Mis veel halvasti on? Noh, võitlused suvaliste vastastega, kes kõik ressurssid ära neelavad. Igasugust jura täis menüüd, mida mööda liikuda on keeruline ja aeganõudev protsess. Samasugune vaheklipp iga kuradi kord kui lahendad mõne pühamu ära ja kuna neid on saja kanti, siis väga kiiresti hakkavad silmad sitavett jooksma. Proovides vaenlaseid skännida Linki Switchiga ei ole tihti vastaseid näha enne kui oled juba liiga lähedal, sest konsool ei ole neid veel ekraanile renderdanud. Vägev. Good job, Nintendo. Mäletate, et varasemalt polnud üheski Zelda mängus häälnäitlejaid? Nagu nüüd selgub, siis see oli hea idee, sest Nintendol pole õrna aimugi, kuidas midagi sedavõrd moodsat ja tehnoloogiliselt keerulist mängu kaasata ja mitte ära rikkuda.
Kogu see jube disain ja suhteliselt anekdootiline absurdsus ning kuidagi moodi on see mäng ikkagi piisavalt hea, et tahtsin selle lõpuni ära teha. Võib-olla kõige suurem paradoks ja saavutus selle mängu loomisel oligi nende võime panna mind sellest pasast läbi roomama ning mitte mängust loobuma. Kui see oli eesmärk, siis see on saavutatud kerge vaevaga.

Millest mäng lõpuks siis räägib? Põhimõtteliselt loo antagonist on taaskord Ganon, õigemini Calamity Ganon. Sada aastat tagasi Link ja sõprad kaotasid lahingu, mille tulemusel ta sai amneesia ja kaotas enda legendaarse relva. Zelda on nüüd sada aastat oodanud kuniks Link ärkab ja teda päästma tuleb. Teoreetiliselt (ja nüüdseks ka osade mängijate poolt reaalsuses) on võimalik jalutada otse algusest Hyrule’i lossi juurde ja Ganon ära tappa. Selle jaoks tuleb läbida suurem kogus äärmiselt frustreerivaid vastaseid, seega õigem plaan on minna Zora, Rito, Goronsi ja Gerudo kodudesse. Seal tuleb lahendada nende probleemid, mille läbi taltsutada jumalikud olendid. Need on hiiglaslikud loomalikud kujud/robotid/olendid, keda varem juhtisid legendaarsed kangelased, kuid nüüd on rikutud maagilise sea poolt.
Kõik need neli on eraldi detailsed missioonid, kus Link põhimõtteliselt peab lahendama mitu puzzlet ja võitlema bossiga. Puzzle on mängus äärmiselt olulisel kohal ning kahjuks muutub kiirelt päris tüütuks, et pidevalt on seisakud, lahendamaks järgmist puzzlet. Olgugi, et tegemist on enamuses vabatahtlikute missioonidega, ei paku need erilist vaheldust.

Kokkuvõtteks ütlen, et “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” on halvasti ajastatud videomäng, mis oleks vajanud veel analüüsimist ja parandamist. Suhteliselt konarlikult kokkupandud avatud maailmaga seiklusmäng elab ainult Zelda nime peal, sest ilma selleta keegi isegi ei räägiks sellest kui “imelisest” mängust. Märkasin ka enda puhul, et momentidel, kus oleksin mõne teise mängu ammu nurka visanud, ütlesin endale, et see on ju Zelda mäng, tee veel mõned korrad – kui halb see saab olla. Lõpuks ei olnud halb, päris meeldiv oli, kuid mind häiris idee, et meeldivuse saavutamiseks pidin ära harjuma kõige sellele piinlikult halvaga terve mängu juures. Esialgu hindasin mängu kaheksale punktile, kuid kuna peale Zelda lõpetamist on omajagu aega möödas ja olen alustanud uut ringi “Horizon Zero Dawn“, siis tõmbasin hinnet alla. HZD on uuest Linki seiklusest parem igas punktis ja kerge vaevaga, seega mitte kusagil ei paista seda 10/10 mängu, millest igalt poolt sain lugeda. Kas tõesti Zelda nimi pealkirjas on ise väärt juba pooled punktid? Teist korda seda ei kavatse mitte kunagi mängida ning mul on hea meel, et see läbi sai. Tundub, et see veider paradoks, kus kogemus oli meeldiv ja halb samal ajal jääbki lahendamata.

Hinne: 6,5/10

+ imeilusalt realiseeritud hiiglaslik avatud maailm
+ sügav ja rahuldust pakkuv mängelamus
+ kaasakiskuv lugu
+ andekalt ja osavalt lavastatud

– frustreerivad mehaanikad nagu relva purunemine
– tehnilised probleemid
– häälnäitlemine on kesine
– ei austa mängija aega
– ei ole erutav ega uuenduslik

About Raiko Puust

Raiko on eluaegne videomängur ja maailmas tuntud video- ja lauamängu kollektsionäär, kelle kogu on üks suurimaid maailmas. Matemaatik ja ehituses peatöövõtja ja/ning projektijuht pluss vabakutseline ajakirjanik, leiab oma abikaasa ja kahe lapse kõrval aega, et ka natukene mängida. Suurimaks kireks videomängude juures on JRPG ja kaklusmängude žanrid, lauamängude puhul strateegia ja deck-building.

Lisa kommentaar