Siinkirjutaja esitab teile 5 väidet koos mõne neid kinnitavate viitega ja usub et nende põhjal peaks nii üldsus kui ka loov-valdkonna investeeringute üle otsustajad väga jõuliselt panustama siinsesse mängu-loovtööstusesse.
Väide 1: Eesti majandus on ainuke Euroopas, mis ei kasva.
Väide 2: Eesti peaks ideaalis otsima eksporditavat ja maailma mastaabis müüdavat kaupa ning teenuseid. Eesti üks suurimaid edulugusid on tarkvaratööstus ning skaleeritavad iduettevõtted. Need on mõnevõrra „iseenesestmõistetavad“ väited, kuid huvitavaid sissevaateid leidsin näiteks Memokraadist. Videomängutööstus on nende positiivsete omaduste poolest sarnane.
Väide 3: Videomängutööstus on maailma tasandil üüratu ja aina kasvav. Forbes-i hinnangul on mängutööstus kasvanud teatud näitajate poolest kordi suuremaks muusika -ning filmitööstusest.
Väide 4: Eestis on võrdlemisi palju inimesi, keda videomängud ning nende valmistamine huvitab. On võrdlemisi palju häid talente. Eestist tuli Disco Elysium, Death and Taxes, Hello Charlotte, Teleglitch ja ka muid kõrge kunstilise väärtusega, edukaid mänge. Kui tahta rohkem lugeda, siis saab lisaks ülaltoodud linkidele lugeda ka Rainer Petersoni hiljutise pikema ülevaate Eesti videomängutööstusest.
Väide 5: Eesti videomänguloojatest talente toetatakse suhteliselt vähe, pole fonde, pole õppekavu, sellesse pandav töö on risk, millesse vanemad põlvkonnad suhtuvad pigem halvakspanuga. Ei hinnata võimalikku panust kanda ja luua Eesti kultuuripärandit – läbi mängude. Selles valdkonnas tegutsemist saab hästi kirjeldada kui vastuvoolu ujumist. Ikka veel. Anno 2024.
Väide 5 on oluline takistus nii Eesti edulugu edenemisele kui ka lihtsalt öeldes siinsete inimeste õnnelikkusele. Mu lihtne soov on, et rohkemad otsustajad pööraks pilgu videomängutööstuse aitamisele. Et seda teha, peaks esmalt investorid ning riigi vastavad institutsioonid selgeks tegema milline on videomängutööstus. Tuleb selgeks teha kuidas aidata alustavaid loojaid projektides, mis nõuavad palju loovat vabadust ning aega, ning hõlmavad paljusid eri kunstilisi ja ärilisi standardeid ning väärtusi.
Kus oleme videomängude toetamisega praegu? Tundub et nullis.
Eestis on mitmeid pealtnäha mängudega tegelevaid keskmise suurusega ettevõtteid, kuid asjassepuutumatu inimene ei pruugi aru saada, et tihti pole tegu niivõrd loovsisu ning kultuuripärandit kandvate ärimudelitega. Need on näiteks mobiili -ja hasartmängud. Sellised mängud ei ole võrreldavad kõrget loome-väärtust kandvate teostega, või kui on siis tihti sarnaselt nagu on mõne tunnustatud maalija tööd võrreldav pildiajakirjaga. Pole ilmselt vaja kirjeldada, kuidas neist esimene kannab pikemaajalist ja laiemat väärtust, mis tõlgendub ka pikaajaliseks majanduslikuks kasuks. Hea näide kultuurisisu levimisest videomänguna on Poola sari Witcher. Näiteid on tegelikult palju.
Ma ei ütle, et lihtsad mobiilimängud peaks kaduma või et nendel poleks oma koht. Mu seisukoht on, et nn halvad või lihtsamakoelised näited mängudest võivad asjassepuutumatu inimese valdkonnast eemale tõugata ja tekitada kahjulikke eelarvamusi. Need eelarvamused võivad olla takistuseks mille tõttu ei pöörata tähelepanu, kuidas loovmängutööstus nõuab teist tüüpi toetusi ja majanduskeskkonda, kui lihtsamat tüüpi tooted.
Kui esimene eeldus videomängutööstuse toetuseks on läbitud – kui oleme veendunud kõrge ja ajaliselt püsiva väärtusega mängude võimalikkuses ja olemasolus – on tarvis pöörata tähelepanu erisustele. Muuhulgas nõuab töömahuka kõrge kaliibriga arvutimängu tegemine tegija suurt pühendumist. Arvutimängu võib kas üksi või tiimiga koos luua, kas nädalaga, kuudega või kümnete aastatega. Eri tüüpi projektid nõuavad eri mahuga eeltööd, võivad ajaga muutuda jms. Kuid ajas püsivamat mõju omavate teoseid saab harva teha vähese ajakuluga. Tavaliselt võtab mängu tegemine aastaid ning nõuab kas üksiktegija meeletut pühendumist või suurt tiimitööd.
Kuidas peaks algav arvutimänge luua tahtev inimene sellele pühenduma? Üheski riiklikus õppekavas vastavale õppele keskenduvat kohta pole, ning kui väheseid võimalikke loovtööstuse toetusrahasid tahad taotleda, siis pead üldjuhul olema juba aastaid antud valdkonnas firmana tegutsenud ning omama vähemalt kahte töötajat. Kui otsida raha taotlemise võimalusi filmile või muule traditsioonilisemale kultuuriväljundile, tuleb välja kordades rohkem võimalusi. Vähesed kohaliku rahastuse võimalused ei vasta videomängutööstuse tohutule potentsiaalile.
Algajale jääb üle iseõpe, kogukonna toetus – nt osalemine game jam-idel, lugeda internetist infot või elada mänguloojatele mõeldud kommuunis (vt nt Rootsi Spelkollektivet). Aga enamasti on vaja iseseisvalt koguda rahalisi vahendeid selleks et riiklikult mittetoetatud kuid potentsiaalselt tulusa tegevusega omapäi riskida. Või kui elatakse palgapäevast palgapäevani (mis Eestis näib tavaline), siis on reaalsuseks unistuste mahamatmine. Ja see on Eesti kaotatud võimalus.
Autori märge: Olen kontoritöötaja ning teen hobikorras arvutimängusisu (mh „Claymores of the Lost Kingdom“ helilooja).