ARVUSTUS | Valikute vangis. „Frostpunk 2“ lõplik oht ei ole jäine torm, vaid hoopis lahkhelid

Kui rääkida strateegiamängudest, mis panevad mängija korraga juhtima linna ja hindama omaenda inimlikkust, siis “Frostpunk” (2018) oli üks neist mängudest, mis tegi seda suurepäraselt ja tollel ajal ei jõudnud seda ära kiita. Nüüd, kui “Frostpunk 2” on kätte jõudnud, pakub see võimalust astuda taas jäise apokalüpsise südamesse, kus iga otsus, mille me linnajuhina teeme, on raskem kui mägede taga kasvav jäävall. Ja kui arvasid, et tunned külma, siis mäng paneb meid tundma midagi veel hullemat: moraalne vastutus oma külmade otsuste eest.

Alustame kohe toorelt nagu “Frostpunk 2” seda teeb, sest see ei paku meile turvatunnet ega soojust, vaid tõmbab kindad käest ja viskab otse lõputu talve lõugade vahele. Ning annab jalaga tagumikku ka veel. Ja kui keegi loodab, et esimese osa meeleheitlik ellujäämispinge on kadunud, siis siin on see kõvasti kangem. Üleüldiselt saab teist osa võtta kui parem versioon esimesest, mida on tegelikult raske uskuda. Gamescomil sain seda veidi proovida ning samasugune kütkestav omadus on ka siin alles, juba esimesest minutist peale. Iga tehtud otsus motiveerib olema parem juht, et inimkond saaks edasi elada ning olen üllatunud, et kui kergekäeliselt inimelusid olen nõus ohverdama, et linna hea elu säiliks. Eks see õppetund on ka selle mängu üks põhiline point.

Mis saab edasi, kui kõik on külmunud?

Mängu lugu algab mitu aastakümmet pärast esimese osa sündmusi. Kivisüsi, mis aitas esimeses mängus generaatori soojendamisel inimkonda päästa, on peaaegu otsakorral. Nüüd selle asemel on uus lootus nafta – must kuld, mis võiks olla järgmine tõeliselt efektiivne energiaallikas, et hoida linna soojas ja inimesed elus, aga nagu ikka, siis see ei tule lihtsalt kätte. Nafta toob kaasa mitte ainult tehnilised väljakutsed, vaid ka sotsiaalsed ja poliitilised pingeid. Vanad klassivõitlused ja uued moraalsed küsimused kerkivad esile. Mis saab siis, kui üks grupp tahab naftat, aga teine pool näeb selles ainult uut hukatust? Ja sellised poliitilised pinged on teise osa üks põnevamaid lisasid ning tasakaalu leidmine on võimatu, seega tuleb olla valmis kompromissideks.

“Frostpunk 2” pole tegemist lihtsalt linna haldamise ja nafta puurimise simulaator kusagil külmal planeedil. See pole ka esimese mängu koopia. Narratiivi sügavam tähendus on peitub moraalses valikutes – kas sa oled valmis ohverdama osa oma rahvast, et ülejäänud saaksid ellu jääda? Kuidas saad säilitada usaldust, kui sa tead, et oled kohe-kohe tegemas otsust, mis võib lõhkuda kogu linna? Kas peaksime ohverdama vanad, et noored saakid elada? Selle maailma jäine lõpmatus toob pidevalt uut raskust mängija õlgadele, mis ei lase meil kunagi ennast tõeliselt mugavalt tunda. Siin ei ole õnnelikke otsuseid, ainult praktilised. 

Vana halastamatu külm, kuid uued tulised valikud

Kui sa mängisid esimest “Frostpunki”, tunned ennast siin suhteliselt koduselt – kuid mitte mõnusalt. Mängitavuse tuum pole muutunud: juhid linna, teed otsuseid, püüad vältida elanike mässu ja surma. Mängu südames on endiselt ellujäämine, kuid seekord on asjad suuremad ja keerulisemad. Naftaressursid on mängu keskpunkt ja iga otsus, mis puudutab selle kaevandamist, võib olla fataalne. Tegelikult on “Frostpunk 2” nutikam kui esimene osa, sest see seab mängija pidevalt silmitsi moraalselt raskete valikutega ning konkreetsemate tagajärgedega kui seda eelmises osas.

Uued mehhaanikad nagu poliitilised fraktsioonid ja ideoloogilised liidud toovad sügavama mõõtme otsustamisprotsessi ning tihti on täpselt ette teada, et millega me peame otsuse juures arvestama, kuid aeg tiksub ja midagi peab tegema. Kas võtad vastu radikaalsed meetmed, et kindlustada nafta jätkumine, või astud vastu rahva ootustele ja loodad diplomaatiale? Mäng sunnib sind pidevalt oma linnarahva meelsust ja vajadusi tasakaalustama, aga alati teame, et igal suvalisel momendil võivad kõik meie vastu pöörduda. Ja see teebki sellest lõbusa mängu. Ainult mitme asula korraga haldamine on suhteline peavalu ja ka minu põhiline kriitika. See edasi-tagasi süsteem vajab veel veidi tööd, et olla täiesti veatu.

Aeg-ajalt tuleb sul langetada otsuseid, mis ei põhine ainult loogikal, vaid puhtal meeleheitel. Mäng oskab sundida meid tundma end süüdi, kui lased haiged surema, et toita oma terveid töötajaid või sunnid inimesi ennast surmavalt üle töötama, et äkk-külmad üle elada. “Frostpunk 2” teeb suurepärast tööd mängija suunamisel ning seeläbi pannes ka endas pidevalt kahtlema, et kas meie määratud suund on üldse õige. Kõikidest erinevatest juhtimise simulaatoristest on Frostpunk seeria üks parimaid, sest annab edasi juhi töö vaimset raskust ja vastutust, sest meil ei ole kordagi win-win varianti – keegi alati kaotab ja meie oleme süüdi. 

Nafta ja energia – külm sõda sõna otses mõttes

Nafta pole mitte ainult mängu keskne ressurss, vaid see on ka konfliktide allikas. Kas keegi vajab demokraatiat? Peame tasakaalustama oma linnavõimu ja töötajate nõudmisi, kes ei pruugi olla vaimustunud sellest, et kõik pannakse naftakaevandamise teenistusse. Fraktsioonid, kes hakkavad võitlema ressursi üle, pakuvad meile piisavalt poliitilist ja sotsiaalset väljakutset, kuid see on lõputu vaidlus. Bürokraadi elu ei ole kerge ning poliitika on tõepoolest sotsiopaatide pärusmaa. 

Selle juraga tegelmiseks tuleb mängu uus ja huvitav süsteem, kus tuleb valida, kas toetada tehnoloogilist arengut või püüda hoida rahvast rahul sotsiaalsete reformidega. Iga otsus mõjutab pikas perspektiivis, kuidas sinu linn areneb. Kui oled liiga tehnokraatlik, võivad inimesed hakata sind pidama türanniks, kuid kui oled liiga rahvapärane, siis riskid ressursside ammendumisega ja tehnoloogias maha jäämisega. Mina üldiselt läksin tehnoloogia teed, sest me ikkagi võitleme lõputu külma vastu maailmas, kus resurssid on äärmiselt piiratud. Läbi selle on meil ligipääs toidule, elektrile ja soojale, seega pikalt ei pidanud teatud otsuseid kaaluma, kuigi sellel teekonnal ligi 20 000 inimest jättis oma elu. Tunnistan, et kindlasti saab kõvasti paremini, kuid linn jäi ellu – vähemalt mõneks ajaks.

Visuaal ja helikujundus: külm, mis tungib kontidesse

Frostpunki maailm on endiselt hall, külm ja oma lõputus sünguses isegi ilus. Kui esimest osa võiks kirjeldada kui vaikset apokalüpsist, siis “Frostpunk 2” suudab selle veelgi süngemaks muuta, kuid elu vohab rohkem kui kunagi varem. Jäised linnad, tohutud auravad generaatorid ja karmid tuuletormid, mis läbi ekraani puhuvad, loovad atmosfääri, mis on peaaegu füüsiliselt tajutav. Ekspeditsioonid ja läbi selle transpordisüsteemide ehitus on kõik nagu moodne ühiskond. Inimkond ei ole enam suremise äärel, vaid nüüd julgelt loodust enda tahtele allutamas.

Visuaalselt see näeb esmaklassiline välja ning detailid on kellegi jaoks olnud tõsine kireprojekt, sest siin ei ole sellist täpsust üldse vaja. Isomeetriline strateegiamäng ei pea olema maa tasandil välja planeeritud, kus inimesed kõnnivad ja muu taoline, kuid siin on seda tehtud. Saame sisse zuumida ja inimesi piketeerimas vaadata. Isegi võitlust on kohati siin ja seal võimalik jälgida. Helikujundus on kriipiv ja meeldivalt rõhuv, kus põhiline taustamuusika ei ole just meelde jääv, kuid atmosfääri paneb ideaalselt paika. Iga krudin ja jää murdumise heli tekitab tunde, et oled maailmas, mis on valmis meid alla neelama. Siin on ka muusikat, mis on meeleolukas, tuues mängule just paraja annuse depressiivset raskust, mis omakorda lisab iga otsuse kaalule lisaraskust. Ja inimeste karjumist, kisamist, juttu ja loba on ka rohkem. Ehk siis nagu enne ütlesin – linn elab ja inimkond on võitmas.

Kas see on kõik, mida lootsime?

“Frostpunk 2” ei ole kindlasti igaühe tassike teed, kuid see on tegelikult tõsi absoluutselt iga asja puhul. Mäng ei paku otsest lõõgastust ega kiiret rahuldust. Kui tahad kergelt mängitavat strateegiat, mis laseb su rahval rõõmsalt edasi elada, siis siit seda ei leia. Mäng paneb meid pidevalt küsimuste ja dilemma ette ning isegi parimad lahendused tunduvad vahel nagu lühiajalised leevendused enne paratamatut kriisi. Inimesed surevad, lapsed nutavad, nälg näpistav ja külm tapab valimatult. Looduse ükskõiksus meie kannatuste suhtes on eeskuju, mida linnajuhina peame jälgima kui soovime võita.

Need, kes armastasid esimest osa nagu mina, leiavad siit piisavalt uusi mehhaanikaid ja sügavamalt kihilisi valikuid, mis muudavad kogemuse palju terviklikumaks. Samas, kui sul on nõrk koht südametunnistuse piinade jaoks, võib mäng muutuda emotsionaalselt kurnavaks, sest meil on kõigil piir kui palju surnuks töötavaid lapsi me suudame taluda. Jäise talve südames pole ellujäämine mitte ainult füüsiline katsumus, vaid ka moraalne dilemma. Need viis peatükki on paraja suurusega amp iga mänguri jaoks ning hea uudis on see, et antud žanr ja stiil sobivad ideaalselt ka töökatele inimestele (nagu mina). Võta rahulikult ja naudi, sest “Frostpunk 2” on selle aasta üks parimaid videomänge. Kõige lõpuks jääb püsima Frostpunki “On The Edge” DLC lõpulause: “Lõplik oht ei olnud torm, vaid lahkheli.”

Plussid
+ Suurepärane loo režiim, mis õpetab mängu põhjalikult
+ Atmosfäärilised visuaalid ja heli, mis ühendavad mängija keskkonnaga
+ Huvitav poliitiline ja fraktsioonisüsteem
+ Orgaaniliselt kasvav, kus rajoonid laienevad südalinnast
+ Hea tasakaal fraktsioonide, ressursside, nõudmiste ja mänguviisi vahel (ehitamine või laienemine)
+ Fraktsioonid lisavad linnaehitusele väljakutsuva poliitilise kihi
+ Selged juhised ressursihalduse kohta
+ Keeruline mäng on muudetud loogiliseks ja sujuvaks

Miinused
– Endiselt üsna andestamatu (nõuab paksu nahka)
– Mitme asula haldamine on pigem koormav kui väljakutsuv
– Viimane peatükk ei selgita, et mida me tegema peame

Hinne: 9/10

Tootja: 11 Bit Studios
Lavastajad: Jakub Stokalski, Łukasz Juszczyk
Platvorm:
PC, Mac, PlayStation 5, Xbox Series S|X
Ilmumisaeg:
17. september 2024
Mäng mängitud: 
PC, koodi andis 11 Bit Studios

Jäta kommentaar:

About Raiko Puust

Raiko on eluaegne videomängur ja maailmas tuntud video- ja lauamängu kollektsionäär. Matemaatik ja endine ehituse peatöövõtja ja/ning projektijuht on täiskohaga rahuvusvaheline meelelahutuse ajakirjanik. Abikaasa ja nelja lapse kõrvale aega leida pole kerge, kuid suurimaks kireks videomängude juures on JRPG ja kaklusmängude žanrid, lauamängude puhul strateegia ja deck-building.

Lisa kommentaar