Arvustus: Dragon Ball Z: Kakarot
Tootja: BANDAI NAMCO Entertainment, CyberConnect2
Lavastaja: –
Platvormid: Playstation 4, PC, Xbox One
Ilmumisaeg: 17. jaanuar 2020
Toetaja: Bandai Namco
Draakonipallid on lihtne lastele suunatud animatsioon kaheksakümnendatest, mis jutustab meile loo ebatavalise jõuga noormehest – Kakarotist (ei päriselt see on ta nimi, mina ka lapsena ei uskunud). Küll ta püüab ja sööb majasuurusi kalu, loobib tüdrukutega täidetud autosid ja annab molli jumala laadsetele toodetele, kuid alles peale kõike seda kasvab ta tugevamaks ja hakkab päriselt molli andma. Nii möödaminnes päästab Kakarot kõige selle juures ka paar korda maailma. Suuremas plaanis on lugu liiga maskuliinsetest tüüpidest, liigse võitlushimuga, keda äratatakse liiga palju surnust ellu. Nagu muuseas on samal planeedil (loomulikult maal) seitse maagilist draakonipalli, mille kokku kogudes täidetakse müstilise draakoni poolt ükskõik kui rumal soov, mõni mees tahab olla surematu, teine jällegi soovib maailma kõige mugavamat aluspesu, igal juhul täidetakse soov ilma mingi kiunuta.
Siiski mõeldud täiskasvanutele
Nagu arvata võite, keerleb kogu multika narratiiv just nende samade pallide ümber, tuues endaga kaasa suures koguses uusi ning tugevaid vastaseid. Loomulikult on antud sarjast kohutavalt palju mänge, mis kõik korrutavad ühte ja sama pikka lugu, lihtsalt väga erineva kvaliteediga.
Kui ma esimest korda antud projektist kuulsin, siis erilist tähelepanu asjale ei pööranud, sest et Bandai Namco ja anime mäng – kooslus, millel on paberil potensiaali, kuid välja tuleb alati midagi muud. Selleks hetkeks olin ka mõningaid varasemaid draakonipalle juba mänginud ning olin juba piisavalt pettunud. Hiljem E3 raames kusagil tootja tagaruumis käsi külge pannes tekkisid aga hoopis teistsugused tunded, üllatavalt positiivsed.
“Dragon Ball Z: Kakarot” kujutab endast kolmanda isiku vaates märulimängu, jäädes truuks oma erilisele lahingumehaanikale. Samal ajal lisades suhteliselt avara maailma ning rollimängu elemendid. Bandai Namco uusimas teoses on võimalik vabalt lennata, joosta, hüpata mööda pisikesi animatsioonist tuttavaid alasid, mis omaette moodustavad viisaka suurusega maailma. Narratiivi täitmisest on võimalik kõrvale kalduda ning uudistada mõnda lähedal asuvat küla, kus võib aeg ajalt peituda mõni kõrvaline missioon või lõugav kaupmees. Maailmakaardil uut ala otsides näidatakse ka tähtsamad asjad ära, kas kusagil on mõni soodusmüük või kõrvaline ülesanne. Kui linnad ära tüütavad, võib minna maailma uudistama, püüda kala, otsida esemeid, millega oma oskusi tugevdada või norida vaenlastega tüli ja saada kogemuspunktide kaugu tugevamaks, loomulikult saab ka draakonipalle otsida.
Maailm on avatud ja fännidele tuttav
Kinni püütud loomadest saab endale toitu valmistada, tänapäevastes mängudes täiesti tavaline nähtus. Üllatav näha, et iga sööminguga saab jäädavaid atribuutide lisasid olenevalt sellest, kui uhke einega tegu on. Valmistoitu on võimalik veel omakorda kokku panna, et midagi uhkemat kokku segada saaks. Maailmas ringi ekseldes kohtab üsna tihti juhuslikke vastaseid, kes igal võimalusel kallale tulla proovivad, enamasti on küll tegemist robotitega, kuid võib esineda ka teisi võõrliike. Soovi korral saab käia tegemas puhastustöid, hävitades vaenlaste baase, teisel juhul saab minna tüli norima mõne (endast) tugevama elukaga, kes väidetavalt asendub seejärel veel tugevamaga.
Kogu mäng saab alguse lahinguga ning suhteliselt pika õpetusega. Kui alguses võib kõik tunduda äkiline ja segadust tekitav, siis see mure saab üsna kiiresti lahendatud, hoog tõmmatakse maha ning tasapisi näidatakse mängu uudseid võimalusi. Kõik küsimused saavad vastuse, lihtsalt omal ajal. Mängu aitab värskemana hoida ka see, et molli saab anda mitme karakteriga, kellel kõigil on oma erilised oskused.
Nagu eelnevalt mainitud, siis tugevamaks saab kogemuspunktidega, kuid see pole veel kõik. Lisaks on olemas ka community board, erinevate boonustega. Kõrvalisi ülesandeid tehes võib leida erinevate karakteritega märke, mida sinna tahvli külge kinnitada. Sealt tulevad boonused on varieeruvad – protsent elusid, natuke rohkem raha või kogemuspunkte või fikseeritud atribuutide lisad – abiks ikka. Erinevate toitude söömine annab samuti palju erinevaid lisasid, mõned neist ajutised, teised jällegi jäädavad, mida uhkem seda parem. Viimaseks asjaks on skill tree, abivahend mis on isegi kõrvalistel neegritel olemas. Maailmast kogutud ressursi abil on võimalik oma olemasolevaid oskusi võimendada või õppida midagi päris uut. Siiski enamus skill tree asjadest on seotud narratiiviga ja lihtsalt ei lähe enne õiget aega lahti. Lahingusse kaasa tulevate erirünnakute vahel optimaalse valiku tegemine on aga mõnevõrra keerulisem, sest täpseid numbreid peale energiakulu pole kusagil välja toodud.
Mehhanismid on äärmiselt lihtsad
Nagu traditsiooniks on saanud, lahingud leiavad aset õhus. Nii ründamiseks, kui kaitseks on antud mitmeid erinevaid abivahendeid ning mängija peab ise otsustama, mis parajasti mõistlik oleks. Kehtib kaklusmängudele sarnane põhimõte, et igat asja ei peaks välja loopima, lihtsalt selle pärast, et saab. Teatud rünnakud on karistatavad. Paljudel juhtudel kehtib ka high risk high reward põhimõte. Mängija loovutab mingi osa eludest või meetri, et saada mingil kujul, mingiks ajaks tugevamaks, olgu selleks siis armor või tugevam rünnak. Siiski kurb näha, et kelladele ja viledele vaatamata hakkab mäng endale seatud lahingureegleid mingil hetkel, mingil määral eirama ja kogu võitlus taandub enam vähem kahele asjale. Päriselt ka, isegi “Tekken 7” Katarina mängijad ei vajuta oma eluaja jooksul nii palju “ringi”.
Kui lahingusse minnes on kaasas mõni kõrvaltegelane, siis see tegutseb omapäi. Mängijal on aga võimalus nõuda neilt mõnda erirünnakut endale sobival hetkel või teha koos mõni uhkem animeeritud kombinatsioon. Keskkond on osaliselt hävitatav ning teatud hetkel õiges kohas rünnates võib ette tulla ka väiksemaid animatsioone. Näiteks vastane lennutatakse läbi mitme kaljunuki või mõni follow-up rünnak kutsub esile lähikaadri vastase poolkõverast näost. Vahel võib ette tulla ka ruudu klõpsimise minimäng, kui mängija ja vastane juhtuvad samaaegselt mõnda kiirepõhist superit kasutama ning on vaja välja selgitada, kumb ikkagi pihta saab.
Lahingud on terve elamuse võti
Vihased bosskarakterid loobivad muidugi järjest erinevaid superrünnakuid peaaegu karistamatult välja, mõni neist muudab ka viivuks lahinguvälja. See muudab kaamera asukohta ning mängijal pole võimalik rünnata, ainult kõrvale põigelda. Lahingu käigus tugevamate vastaste rünnakumustrid muutuvad, seega miski ei ole algusest lõpuni päris sama. Narratiivi arenedes tekib ka mängijale uusi rünnakuid ja muid kellasid vilesid järjest juurde. Tuleb ise otsustada, milliseid oskusi on mõistlik lahingusse kaasa võtta, mida jätta. Reaalselt on ruumi ainult neljale superile ja transformatsioonile, täpselt sama kehtib ka jüngrite rünnakute ning end ravivate esemete osas.
Välimuselt on Kakaroti seiklus imelius. Maailm on värviline ja pakatab elust. Maal ja taevas võib kohata sauruseid, loomulikult saab neid jahtida ja hiljem süüa, linnade vahelisel teel võib kohata sõitmas mingeid suvalisi autosid. Kuna Dragon Ball pole GTA, siis kahjuks teha nende sõidukitega midagi ei saa, äärmisel juhul nad võdisevad, kui energiapalliga loopida. Lennates saab nii nõrgematest vastastest, kui ka mäenukkidest lihtsalt läbi künda, sööstu ajal mööda maad või mägesid põrgates jääb viivuks isegi pruun triip maha, kahjuks taastub kõik mõne sekundiga ja aitab lihtsalt paigal seismisest. Kaardil võib kohata ka juhuslikke inimesi, kes huvitavamate kohtade juures midagi lõugavad ja tähelepanu endale tõmbavad.
Audiovisuaalne õnnestumine, tõeliselt ootamatult lõbus seiklus
Lahingus aset leidvad väiksemad, juhuslikud klipid ja minimängud toimivad kui trofeed, motiveerides mängijat neid otsima ning samal ajal õpetades paremini mängima, kuid loomulikult, alati saab ka ilma. Narratiivi vaheklipid, mis leiavad aset lahingutes on suudetud teha hästi, tekitades kohati tunde, et olen jälle laps kes näeb seda kõike esimest korda. Külameestega juttu vestes on kõigil hääl, vähemalt korraks teeb igaüks kasvõi “mää”. Tähtsamad vaheklipid on korralikult sisse loetud ning täpselt sama võib öelda ka muusika kohta. Maailmas seigeldes kohtab mitmeid, juba animatsioonist tuttavaid karaktereid, mõnda ka seal, kus neid muidu nägema ei peaks.
Mina jäin Lohemunade viimase mänguga igatahes rahule, Kui ma esimest korda käed külge sain oli tuhin küll suurem. Nüüd, natuke rohkem kui pool aastat hiljem olen jõudnud rahuneda, leian, et mõni asi oleks võinud veidi paremini tehtud olla, kuid siiski väga hea ja tugev sooritus. Isiklikult oleks tahtnud narratiivilahingute lõpus sujuvamaid üleminekuid ja vaatamata kõigele eeltoodule, oleks nagu maailmas vähe asju, mida avastada ja lõhkuda, ilmselt on asi minus. Kuna paljudes lahingutes jääb narratiivi järgi mängija kaotajaks, siis nendes võiks olla kasutatav hoopiski pahalane ise, annaks asjale ehk veidi teistsuguse meki.
Kõige häirivamaks asjaks, vähemalt minu jaoks, on see, et kui keegi narratiivi ajal “mobiilikõnet teeb” siis kogu see kisa tuleb puldist, mitte teleka kõlaritest – asi, mida ei saa välja lülitada, mind on alati häirinud, kui pult karjub. Suures pildis on siiski asju tehtud õigesti ning esile on toodud koht, kus Dragon Ball alati säranud on, lahingud. Täiesti OK toode ka kõigile neile, kes pole antud multikaga üles kasvanud. Arusaamatuks jääb ainult üks asi, miks on narratiivist läbi aegade kuulsaim meemi koht välja jäetud.
Hinne: 9/10
+ Mäng on ilus.
+ Mitu karakterit kellega mängida.
+ Liikumine tõesti on kiire.
+ Suurepärane võitlusmehaanika.– Lennates manööverdamine võib olla kohati puine.
– Lahingu lõpud võiksid natuke sujuvamalt üle minna.
– Maailmal on potensiaali rohkemaks.
– Miks see kuradi pult karjuma peab?
Mängu saab osta SIIT.