Sony Playstationi eksklusiivne “God of War” frantsiis alustas 2005. aastal kui konkurent hack’n’slash žanri esinumbrile “Devil May Cry”. Mõlemad mängud on populaarsed ja kui alguses sai tõmmata kahe mänguseeria vahel selgeid paralleele, siis tänaseks on need kasvanud lahku. Üks on stiilne rokkmuusikaga žanripuhas lõputu märul ja teine on imeliselt detailne maailmaehitus koos emotsionaalse narratiiviga. Veider on mõelda, et kuidas toores tapamasin, Kreeka mütoloogias elutsev sõjajumal Kratos, muutus armastavaks isaks kaugel põhjamaade metsaonnikeses, kuid tõepoolest nii on läinud.
2018 ilmus “God of War” nimeline ja aasta parima mängu tiitli võitnud seiklusmäng, mis tegi mitu kannapööret terves selles frantsiis. Mitte ainult ei laiendatud žanri ja ühendava loo tähendust terve kogemuse juures, vaid liiguti Kreeka mütoloogiast hoopis Skandinaaviasse – ruunide, lume, Yggdrasili maailmapuu ja üheksa dimensiooni juurde. Ja lüke õnnestus täielikult – ideaalse hindega 10/10 hinnatud seiklusmöll sai aasta parimaid auhindu, kiitust ja müüginumbreid. Nüüd värskelt ilmunud järg nimega “God of War: Ragnarök” on eelmise suures varjus ja üldiselt lihtsalt kordab kõike seda, mis eelmine kord nii hästi õnnestus.
Tegevus on 2 aastat hiljem
Mäng lugu jätkub paar aastat peale eelmise loo lõppu, kui Kratose poeg Atreus sai teada, et tema sünnipärane nimi on Loki. Eelmise mängu põhiline fookus oli Kratose abikaasa ja Atreuse ema Faye matmise järgsel lubadusel – visata tema tuhk tuulde iga dimensiooni kõige kõrgemast punktist. Eelmise mängu suurim tõmme oligi see dünaamika Kratose ja tema poja vahel – see vaikne muutumine brutaalsest sõjajumalast armastavaks isaks.
Mainin infoks inimestele, kes ei ole antud teemaga tuttavad, et Kratose valge nahk on tema esimese perekonna tuhk. Mees neeti ära peale seda kui tema lollus ja raev röövis palju süütuid inimelusid, seal hulgas tema oma veri. Siit sai ta endale hüüdnime Ghost of Sparta. Nüüd kaugel Skandinaavias oma mineviku eest peidus ja uue pere juures ta ei vaata tagasi. Atreus muudkui uurib, et miks tal on erinevad võimed, teadmata, et isa on tegelikult sõjajumal. See vaikne mineviku külastamine ja kohalike jumalatega konflikti sattumine on esimese loo selline suurem kokkuvõte.
Järjelugu on ilma eesmärgita?
Järg lihtsalt läheb edasi – Atreus kasvab ja koos temaga poisi jumalikud võimed. Kohalikud jumalad pole Kratosele andestanud mehe tegusid ning ettekuulutus lubab, et sellest põrkumisest saabub Ragnarök – iidne hävitav koletis, kes tuhastab Asgardi. Kas peaks ettekuulutse järgi minema või hoopis oma saatuse looma? Värske ja kaua oodatud järg on imeline videomäng, kuid tuleb olla aus ja tunnistada, et esimene jättis varju liiga suure ja tumeda.
Eelmine lugu tõmbas emotsionaalselt endaga kaasa ja raske oli mängupulti käest panna, siis järg seda enam ei suutnud. Narratiivil pole seda värskust ja siduvat elementi, vaid see on pigem kogumik kümnete inimeste lugudest, keda Atreus, Mimir (Kratose küljes rippuv pea) ja Kratos kohtavad. Parimad momendid loo jutustamise tasemel on hoopis kõrvalmissioonide kaudu, seal hulgas ka mängu põhiloo tegelik lõpp ja sellega seotud olulised detailid.
Tõeline visuaalne elamus
“God of War: Ragnarök” on pool-avatud maailmaga seiklusmäng, kus saame mängida nii Kratose kui Atreusega. Mehhaaniliselt ei ole palju esimese osaga muutunud ja üldist disaini oleks piinlik kritiseerida – selles on Santa Monica Studio maailmas tipus, ehk isegi parim. Enim tõmbab pilku visuaalne võimekus ja siin tõesti võttis ohhetama. Playstation 5 versioon näeb vapustav välja. Iga dimensioon on tuntava iseloomuga – detailirohked maailmad, mida on nauding avastada.
Muusika ja veatu helitöö taustal lihtsalt ringi kõndida ja otsida peidetud saladusi, suhelda kõrvaliste karakteritega või teha kusagil trenni ja hoopis oskuseid lihvida. Mängija tähelepanu on hajutatud tohutu arvu tegevuste vahel ning alguses võib tekkida tunne, et ei suuda seda kõike hoomata. Mõistatuste lahendamine, esemete otsimine, turvise ja relvade parendamine, läbipääsu leidmine ja palju muud on alati korraga käimas, seega igavat momenti ei ole vaja karta.
Kratos on vana ja aeglane
Kratos alustab seda mängu kahe relvaga – Faye legendaarne kirve Leviathan (külmutab kõike ning allub mõttejõule nagu Thori Mjölnir) ning verega kaetud kettise otsas olevad Chaos Blades, mis hoiavad endas iidset patukehtsuse põrgukuuma. Loo jooksul lisandub ka kolmas ja ehk isegi seni võimsaim relv, kuid selle osa jätan avastamiseks. Atreus pole sellel korral ainukene kaaslane, kes Kratost aitab ning nüüd saame isegi Atreus olla. Poisil on unikaalne lugu ning tema narratiivsed momendid jäid ka isiklikuks lemmikuks selles suuremas loos. Iga relv on muidugi videomänguliselt täis topid erinevaid elemente – trikid, ruunid ja käepidemed. Iga element omakorda lisab pisiasju, mis kõik on mõeldud selle märuli ja möllu haldamiseks. Seal hulgas on ka amulett, kuhu saab lisada erinevaid väiksemaid elemente ja turvise osad, mida Kratos kannab. Ja kui see tundub, et seda kõike on palju, siis Teil on õigus. Sellega harjumine võtab aega, kuid raskemad vastased lausa nõuavad, et see süsteem oleks selge, muidu lihtsalt neid ei võida.
Raskusastmelt jaguneb mäng viieks, kus kõige kergem on neile pühapäevastele pereinimestele, kes soovivad lihtsalt maailma nautida ja rahulikult Kratose lugu avastada. Viimane on minusugustele, kes tahavad teada saada – kui raske see boss siis tegelikult olla saab. Ja vastus on – äärmiselt raske. Viimased 20 tundi mängust lihtsalt otsisin viisi, kuidas üks piinatud hingede seltskond maha võtta. Sony on teinud palju edusamme iga inimese kaasamises, seega mitte ainult raskusaste ei ole siin kiiduväärt disain, vaid terve eraldi süsteem erinevate puuete haldamiseks. Palju võimalusi inimestele, kes ei kuule ja ei näe hästi ning isegi võimalusi neile, kelle käed ei liigu kiiresti ja täpselt. Mäng on seega tugevalt individuaalne kogemus, mis pakub võimalusi igale maitsele, oskusele ja stiilile.
Vägivald näeb stiilne välja
Kõigest hoolimata on tegemist vägivaldse videomänguga. Verd on palju ja Kratos rebib vastaseid katki – tõmbab lõuad küljest, rebib päid otsas või lööb kellegi lihtsalt pooleks. Mehe brutaalne loomus ei ole kusagile kadunud, seega päris igas vanuses lapsele seda mängu kätte ei annaks. Võitlus on sujuv, intuitiivne ja näeb võimas välja. Tihti tundub, et tegemist on varem paika pandud koreograafiaga, kuid tegelikult on asi mängija võimekuses ja enda oskustes.
Üleminekud stseenist stseeni on märkamatud, mis on tegelikult Sony mängude üldine kiiduväärt joon. Häälnäitlejad ja dialoog, pikad vaheklipid ning meeldejäävalt lavastatud QTE (quick time event) stseenid on suur osa ka selle mängu juures. Maailma skaala on alati tunda ning selliselt on mängijal kerge tunda ennast osana sellest. Ja seda enamus videomängud teha ei oska.
Kratos on minekul, Atreus on tulekul?
Mütoloogia, karakterid, ajalugu, huumor ja esitlus on antud meediumis tõeline tipptase. Stsenaarium on keeruline ja olgugi, et mitte nii võimas kui esimene, on see siiski kunstiteos. Mänguline disain on viimase võimaliku detailine planeeritud, kus iga ronimine või vaikne hiilimine on peidetud laadimise aeg, et mängija jaoks oleks alati veatu ja sujuv kogemus. Kratose vananemine on samuti tunda – iga mäng edasi on mees veidi aeglasem, veidi nõrgem ja Atreus samal ajal veidi kiirem ja tugevam. Ehk on see kõik vihje, et peagi naudime seda vürtsikat maailma hoopis läbi Atreuse silmade?
Kratos enam ei kutsu oma poega kui “poiss”, vaid nüüd alati ütleb talle Atreus. Üldine fookus mängu loo juures on sellel korral teekonna lahknemine – lapsed kasvavad suureks ja liiguvad vanemate juures ära, samal ajal Kratose enda lugu ei pruugi veel läbi olla, sest on olemas valik, mis varem oli suletud. “God of War: Ragnarök” ei ole esimesest parem, kuid mitte oluliselt ka halvem. Suures mahus on kõik kordamine, kuid mitte halvas mõttes, vaid see hea John Wick stiilis kordamine, mida iga fänn tahab uuesti ja uuesti proovida. Tõenäoliselt on siin tegemist selle aasta parima videomänguga, millele hetkel konkurenti kohe pakkuda ei oskagi.