Selle aasta üks suurimaid videomänge on kohal ja ootused olid kõrged – liiga kõrged. Esimese „Death Strandingu“ sügav sümbolistlik resonants, selle idülliline isolatsioon ja karm terviklikkus jätsid selge lõpu ja sõnumi – kuni Hideo Kojima otsustas esimese osa hieroglüüfid lahti seletada. Ja nüüd on meil järg, mis teeb kõike täpselt samamoodi ja uuesti, kuid ilusama pildi ja uue muusikaga. Ja nagu ka esimene osa, on ka see ideaalne unetuse raviks.
Enne esimese osa reaalselt mängimist olin sellest Kojima loodud universumist päris elevil. Temale omane absurd ja veider kunstiline ületõlendus elu kõige raskematest küsimustest on huvitav kogemus. Paraku huvitav ei tähenda põnev või energiline ja see oli ka põhiline probleem. „Death Stranding 2“ tulek minu jaoks ei olnud eriline uudis ja südant kiiremini lööma ei pannud, sest Kojima stiil ei ole tegelikult minu maitse olnud. Tal on palju talenti sellise tõlgendava kunsti jaoks, mis eksisteerib kunstniku ja tarbija vahel, kuid mul on raske ignoreerida tema kinnisideed iseenda isikukultusest. Jääb mulje, et ta ei suuda keskenduda ega vaadata kaugemale kui oma peegelpilt ning ainukene eesmärk on kuulda, et kui “sügavamõtteline Kojima on”. Ühesõnaga – ma ei ole fänn.
Uus osa kannab intrigeerivat alapealkirja „On the Beach“ ning juba treilerites tunneme ära kõik tuttavad näod – Sam Porter Bridges, Lou, Fragile, Higgs jt – ja muidugi me taaskord pakime, transpordime ja ühendame maailma. See põhiline mängu mehhanism oli naljaks eelmine kord ja on veel naljakam teist korda. Absurdne jalutamise simulaator on tehtud postikulleri õudusunenäoks, millest igavamat asja annab ekraanile tuua. Mul on üks elu ning iga minut neid virtuaalseid pakke mööda elutut keskkonda tassides ma ei veeda aega oma laste ja abikaasaga. Ja täpselt nagu esimeses mängus, siis ka siin on igavus tõsine probleem. Ma reaalselt sundisin ennast seda mängima ning kinni vajuvad silmalaod oli tõsisem võitlus kui mis iganes boss siin mängus on. Suurem müstika kui selle mängu narratiiv on küsimus, et miks inimesed seda “Death Stranding” maailma sedavõrd kiidavad.
Millest teine osa üldse räägib?
Noh, Kojima puhul on see selline suurem küsimus ning vastuseid kellelgi ei ole. Ebaselgus käivitab loomingulisuse ning nii palju kui mängijaid on ka erinevaid tõlgendusi, et mis seal maailmas toimub. Ilma olulisi sisupunkte rikkumata saan öelda, et teine lugu jätkab veidi peale esimese lõppu kui Sam (Norman Reedus) ja Lou (beebi) elavad kahekesi teistest eemal. Ühel päeval ilmub välja Fragile (Lea Seydoux), kes keelitab Sami tagasi tööle. Seekord on vaja kõndida lõuna poole Mehhikosse, et nemad ka sellesse uude internetti ühendada, mille najal moodne maailm toimib. Teekond on samamoodi aeglane ja ohtlik, kuid lõpuks jõuab lugu hoopis Austraaliasse. Mis seal toimuma hakkab, seda juba peab ise avastama seda mängides ning kellel on aega, siis võib minuga jagada ideesid, et mis siin siis täpselt toimub.
Tunnistan, et olen veidi dramaatiline oma tõlgenduses ning videomäng ei ole vähem kunst kui mõni teine meedium. Lihtsalt tundub veider, et 40 tundi mänguaega on ajuvabalt igav ning kogemus on tegelikult sama kui vaatad selle loo lihtsalt Youtube’ist ära. Keegi peaks Kojimale ütlema, et tehku seriaale ja filme, mitte videomänge, sest on päris selge, kus tema päris kirg on. Samal ajal muidugi ei saa eitada, et visuaalselt on “Death Stranding 2” tõeline elamus. Julgen isegi öelda, et meistritöö ja täiesti vabalt Playstation 5 kõige ilusam mäng. Atmosfäär on vapustav ning kõik kes armastavad selliseid art-house aeglase tempoga lugusid, mis provotseerib oma müstika ja tühjade lubadustega, siis see on oma aega väärt.
Minu 175 tollisel 4K HDR ekraanil on see kaunis nagu õrn hommikune udu, ent sürreaalselt terav ja postapokalüptiliselt toores. PlayStation 5 Prol peal on tekstuurid ja helid ning ennustamatud loodushäired kaunis kogemus, mis suudab hinge minna (vähemalt korraks). Mõistan, et miks seda peetakse rohkem kogemuseks kui mänguks. Selle asja jaoks peaks mingi uue žanri välja mõtlema, millega varem paljud VR mängud välja tulid – lummavalt rahulik lõpp või aeglane suremine (nii mänguliselt kui ka kogemusena mängijana, sest mäng reaalajas tuletab mulle meelde, et olen aeglaselt suremas). Timelessi efekt, mis mängu kiitvaid hinnanguid kannab, on säilitanud kõik oma plussid ning suures plaanis on jäänud samaks, mis varem.
Oluline on puudu
Erinevalt esimesest mängust on teisel siiski veidi kiirem tempo. Juba esimesel tunnil saab mängija esirelvad ja mopeedid kätte — märksa lihtsam ja ligipääsetavam on see Mehhiko kui USA oli. Võitluse ja tulistamise süsteem on paranenud, kuid kuna hiilida on nii palju lihtsam, siis jäin pigem selle juurde. Uued vahendeid on toredad ja samm õiges suunas, kuid kuniks see avatud maailm annab mingi reaalse sügavama eesmärgi, siis see mind tegelikult ei huvita. See kõik on sümboolne tühikargamine kusagil mägedele vahel ning sellel ei ole suurema teesmärki. Tunnen, et minu kui mänguri loominguline potentsiaal jääb kasutamata, sest ma ei tee mitte midagi muud kui tasakaalustan oma pakke ning ootan järgmist põhi narratiivi vaheklippi. Oht tegelikult ei tule. Kõik oluline jääb ekraanilt välja.
Rääkides narratiivist, siis teise osa lugu on isiklikum ja karakteripõhisem. See on rohkem Metal Gear Solid kui kunagi varem ja tundub olevat selline Kojima, keda ma tean. Selle tagajärjeks on suurem fookus märulile (kuid ikka liiga vähe) ja vähem päris dialoogi. Nüüd on see suures osas nagu arusaamatu seebikas ja ütlen ausalt, et isegi need vaheklipid ei pakkunud eriti huvi, sest tegelased lihtsalt nämmutavad samu asju uuesti ja uuesti. Selline tunne, et nad testivad mu kannatust, sest ma olen seda kõike juba kuulnud kümneid kordi kui esimene lugu ka arvesse võtta. Aitab. Irooniline on see, et Kojima ise peab ennast selliseks lavastajaks, kes näitab, mitte ei seleta asju üle.
Kurbus ei ole mängu mehhanism
Muidu on selline klassikaline lugu, kus on vandenõud, klaustrofoobia ja poliitika ja muud pidevalt korduvad motiivid. Enne mainisin tühjasid lubasid, siis mõtlesin seda suuremat skaalat ja vigade parandust, mida mitte kunagi ei tulnud. Lubati “rohkem märulit”, kuid see on sümboolne ja reaalselt on isegi vähem. Nii kerge on igast ohust lihtsalt mööda kõndida ja kuna erilist auhinda ei ole minna vastastest läbi (pigem isegi tüütu oma suure pakiga seal ringi joosta), siis läksin tihti ümber. Lubati rohkem BT’sid, kuid ka siin täpselt sama asi – neid ohtlikke kohti on vähe ja isegi neid on kerge vältida. Ja kuna relvadel pole ka nii suurt vahet, siis 90% mängust olin sama relvaga lihtsalt mugavusest.
“Death Stranding 2” on liiga mugav ning oma vaimses sügavuses ei lähe tegelikult mitte kusagile. See kõik on võlts. Tõelist uuendust tegelikult ei ole, sest Kojima maailmas ideaalne asi ei vaja parandust. Paraku see ei ole tõsi ning vigu võibki esile tooma jääda. Näitlejatööd on fantastilised ja erinevad sellised tehnilised saavutused on ka muidugi kiiduväärt, kuid kui mängides jään magama ning narratiiv tekitab frustratsiooni, siis kus siin meelelahutus on? Või isegi see kunstiline väärtus läbi enesekasvu või sisemise analüüsi, kus Sam on vahendajaks meie ja Kojima vahel? Siin ei ole kahjuks mitte midagi sellist, kust kinni võtta. Ja mis kõige kurvem – “Death Stranding 2” muutis isegi Lou minu jaoks ebahuvitavaks. Ja see teeb mind kurvaks.
Kojima paradoks
“Death Stranding 2: On the Beach” on nagu halb metafoor Playstation 5 ajastu kohta. Kohe viis aastat vana konsool ei ole tegelikult ju veel alustanudki. Kus on kõik need suures Playstation 5 mängud? Remake ja remaster ajavad üksteist taga ning erinevate subscriptionite müümine, hindade tõstmine ilma reaalse tooteta. Nigel riist- ja tarkvara, lohakus ja tarbija põlastamine peegeldub igal sammul. Mäng annab samasugust kibestunud signaali, et “me teame, et te ostate nagunii”. Ja oleme ausad – neil on õigus. Fännid ostavad, jäävad magama ning oma piinlikuses seda enda tunnistada tõmbavad mõned sõbraga endaga koos sinna tõrva sisse kaasa. Ja sinna me lõpuks upume, keegi tegelikult rahul ei ole.
Oma vigadest hoolimata see on kunstiteos, mis pakub kõneainet. Hea looming ei ole alati perfektne ning “Death Stranding” maailm on nö “peegel peeglis” maailm, mis lõputult iseendasse ära kaob. Rõõmutu maailm, kus kallistus on kõige ilusam asi, mida sa videomängus oled näinud, kuid samal ajal kõige igavam moment viimaste aastate jooksul. Selle nimeks peaks panema Kojima paradoks, kus päikesepaistelise ilma kõige huvitavam element on Sami järgi liikuv vari, kuna mitte midagi muud ei toimu. Suvaline kriidijoon keset kivi väljakut muutub liitsümbolismiga läikivaks kahte maailma eraldavaks ideeks, sest minu kui mängija aju on tühjast tegevusest nälga suremas ning valmis iga suvalist elementi üle tõlgendama. Äkki see ongi Kojima tegelik talent?
Art-house delikatess
Teine Kojima talent on lummavalt selge vorm. Sisu on käänuline labürint, kuid vormil on mees rohkem autistlik kui mina oma numbritega. Ja sellest mugavustsoonist ta välja ei tule. Meile pakutud narratiiv jääb sügavamõtteliselt kitsaks, kus tavapärasus on üle valgustatud ja eriline on peidetud. Raske uskuda, et see ei ole tahtlik ning olles palju filme vaadanud, siis selline dramaturgiline maskeering on märk tugevusest ja kompetensusest, mida ma imetlen. Samal ajal on mängul igasugune aur puudu. Paak täiesti tühi. Tahtsin vähemalt korra selle kogemuse jooksul öelda “vau”, kuid peale haigutamise lõpuks midagi ei tulnudki. Ja taaskord iroonilisel kombel on mängus elemente maailmast, mida pole olemas. Sam näiteks sööb putukaid, et oma nälga kustutada, kuid sellist funktsiooni nagu “nälg”, siin mängus ei ole. Siis on veel neid pisemaid detaile, mis viitavad mängu versioonile, mida me kunagi ei näe.
Minu tagasivaatav ja kokkuvõtlik emotsioon on lihtne – “Death Stranding 2” on lihtsalt momentide kogumik. Siin on võimsaid stseene ja meeldejäävaid situatsioone, kuid mitte piisavalt, et seda mänguaega õigustada. Kojima on endiselt meister ja kunstnik, lihtsalt vajab harjumist ja palju oma tõlgendust. Kui üldse on olemas “delikatess” videomäng, siis see on Death Stranding. Gurmaanid naudivad ja räägivad, kuid suvaline nuppude klõpsija ikka armastab oma burgerit ja friikartulit. Kui esimene osa meeldis, siis meeldib ka teine, selles ei ole kahtlust. Lihtsalt sellel korral ei ole tegemist mägede vallutajaga ja revolutsiooniga, vaid pigem rahuliku jalutuskäiguga tuttavas pargis, mille kõige suurem viga on olla liiga “teine osa”.
Hinne: 7/10 — ei võta riske ja jääb laisaks oma maailma edasi arendamisel.
Platvormid: Playstation 5
Ilmus: 26. juuni 2025
Arendaja: Kojima Productions
Väljaandja: Sony Interactive Entertainment
Ülevaade tehtud: PS5 Pro, koodi andis Playstation