GAMESCOM 2024 | „Monster Hunter Wilds“ on täpselt see, mida lootsin ja veidi enam

Järgmine Monster Hunter vähemalt esimesel proovimisel on saavutanud suurepärase tasakaalu World ja Rise vahel. Enne kui veidi pikemalt sellest jahuma hakkan, on oluline ära märkida, et ma olen täielikult ära mänginud ainult “Monster Hunter World”, sest “Monster Hunter Rise” jäi mul sisuliselt vahele, kuigi jooksvalt olen kätt proovinud siin ja seal. Gamescomil sain pikemalt proovida “Monster Hunter Wilds” paari esimest missiooni, millest nüüd pikemalt.

Esimene asi, mis mulle “Monster Hunter Wildsi” sissejuhatavat missiooni alustades silma hakkas, oli see, kui kiiresti ma selle loo juurde tõmbusin, nüüd kui nii minu tegelasel (imeilus brünett naine nagu alati) kui ka mu Palico (valge karvatuust) kaaslasel on oma häälnäitlemine. Oli tunne, et ma poleks nagu kunagi eemale astunud. Teine asi mida tõenäoliselt kõik märkavad on tehnilised jõnksumised. Hakkimine jätab halva mulje, eriti see esimene moment, kui ma kontrolli enda kätte võtsin. Minu sessiooni ajal oli mitu veidrat ja isegi naljakat viperust, mida kindlasti ei hoia kuidagi Capcomi vastu. See on normaalne protsess ning me juba teame, et lõpuks see saab olema töökorras.

“Wilds” uuendab ja parandab õigeid asju

“Wilds” on minu jaoks äärmiselt põnev, taastades selle, mida armastan “Monster Hunter World” juures ning kuna olen tugev nostalgitseja, siis mängu minu maitsele. Mängimise ajal särasin rõõmust ja unustasin väsinud jalad, higised riided ja lärmist valutava pea. Nad on lisanud “Monster Hunter Rise’i” parema liikumise, leides mõnusa tasakaalu, mis tundus suurepärane nende mõne missiooni jooksul, mida proovida lubati. Praegu tahaksin öelda, et võib Wilds olla täpselt see, mida ma järgmiselt Monster Hunterilt ootasin.

On kohe selge, et Wilds on jätkanud mõningate selle seeria traditsiooniliselt karedamate servade silumist. Näiteks sõidetavate koletismuulide süsteem on tagasi pärast esimest ilmumist automatiseeritud valikuna Worldi “Iceborne laienduses ja siis “Rise’is” täiskontrolli võimaldamist. See iteratsioon kaldub rohkem viimase poole, järgides sihtmärki, kuid võimaldades teil igal ajal ohjad enda kätte võtta. Mängija dino-linnu laadne toode või Chocobo wannabe kannab nime Seikret. Temaga saab liikuda mööda spetsiaalseid radu, liuelda ja põhiliselt on tema eesmärk anda meile aega esemete kasutamiseks või kogumiseks. Ta muudab reisimise kaasahaaravamaks viisil, mis tundub vähem kunstlik kui see oli varem.

Seikret kannab seda mängu ja mängijat – sõna otses mõttes

Eriti mugav on keset lahingut Seikret endale appi kutsuda (üles nool), et siis kiiresti relvi teritada või ennast veidi ravida. Asendamatu abiline. Kuid ta ei ole lihtsalt mugavuse küsimus, kuna tema hoiab enda seljas meie teise relva valikut, mille saame ratsutamise ajal ümber lülituda. Eluaegse Dual Blade’i kasutajana ei olnud see alguses minu jaoks väga ahvatlev pakkumine, kuid ma olen siin Gamescomil, et asju proovida. Siis nagu ka minu mänguvideost hiljem näha saab, siis kasutasin korra pikka mõõka kuni mõistsin, et saan ratsutamise ajal kasutada ka kaugrelvi, näiteks vibupüsse. See muutis süsteemi täielikult, võimaldades mul taanduvat koletist kuulihoogudega pommitada, samal ajal kui minu Seikret looma automaatselt jälitas. Ja kui on aeg maha hüpata, siis ümber lülituda tagasi oma Dual Blade peale. Tundub, et kaugrelvad saavad olema nüüd iga mängija “tagataskus”.

Enamik muudatusi relvadega tundub olevat seotud uue Focus Mode valikuga (hoiad peale L2), mis võimaldab täpsemalt sihtida oma rünnakuid kindlatele koletise osadele ja erilistele nõrkadele punktidele. See on põhimõtteliselt lihtsalt sihik, et kuhu kohta me täpselt loomal haiget teeme, isegi kui animatsioonid 100% sinna ei löö. See Focus Mode näitab ka punase pilvekesega, et kus on tekkinud haavad, mida rünnata. Rünnakuid ei ole palju, kuid mugavus põiklemisel vähemalt annab tunde, et on rohkem vabadust. Ma ei mänginud piisavalt, et mul oleks kõige selgem arusaam relvade ja nende kasutamise süsteemist, kuid tundub, et see Rise’i filosoofia, mis kiirendab mõningaid lahingu kohmakaid osi, on elus ja terve ning omakorda veelgi paremaks tehtud.

Focus Mode ja Focus Strike

Nõrga punkti tabamine spetsiaalse Focus Strike (hoiad L2, sihid ja vajutad R1) rünnakuga ei põhjusta ainult tohutut kahju, vaid tundub andvat ka muid relva spetsiifilisi boonuseid, kiirendades oluliselt protsessi jahi kesk- ja lõpuosas. Samuti sihiku tähis näitab nüüd ka abistavat näidikut, mis ütleb meile, millise essentsi koletise osa, mida te sihite, annab, ja selle süsteemi haldamine tundub üldiselt vähem tülikas, kuid jällegi, see on relva spetsiifiline. Kahju, et seda pikemalt mängida ei saanud. Siin oleks nii palju asju, et mida tahaks proovida.

Isegi minu lühikese mänguaja jooksul nägin nii palju väikeseid näiteid sellistest asjadest, mis ei õõnesta selle seeria väljakutset ja tahtlikku tempot. Ehk asjad, mis teevad Monster Hunterist selle, mis ta on, kuid muudavad kogemuse siiski palju sujuvamaks (vähem tüütuks). On olemas kiire shortcut, et kasutada mis tahes taastavaid esemeid, minimeerides raiskamist. Lisaks on meil konks, millega saab enamikku esemeid kaugelt haarata isegi ratsutamise ajal, seega korjamine kogumispunktidest liigub veidi kiiremini. Samuti saame pommitünne korjata pärast nende paigaldamist  ja SOS raketi tulistamine täidab meie tiimi AI-jahimeestega isegi kui oleme võrguühenduseta (videos näha kui on aeg käes selle avaldamiseks) või kuni reaalsed inimesed veebis saavad liituda. See ei ole kindlasti terve nimekiri kohandusi, mis on tehtud, kuid kõik need on üpris mõistlikud, et kohe tekib küsimus, et miks see juba varem nii ei olnud.

Unustame tehnilised viperused, vaatame suuremat plaani

Tean, et siin paljud on tugevalt vingunud meile mängimiseks antud kahe erineva demo tehniliste probleemide üle, kuid ma olen valmis andma Capcomile üsna märkimisväärse eelise, arvestades, et “Monster Hunter Wildsi” pole veel isegi väljalaskekuupäeva lähedal ning tegemist on juba paika pandud kvaliteedimärgiga. Halvemal juhul on variant, et Capcom hammustas rohkem kui lõpuks suudab närida, kuid meil võib vabalt olla aasta aega vähemalt selle ilmumiseni, võib-olla isegi rohkem. Ja olgem nüüd ausad korraks – kas mõni väikene viperus takistas meil selle mängimist? Muidugi mitte. Milleks siis üldse teeselda, et see mängib olulist rolli.

Teise missiooni juures on tunda, et siin on muljetavaldav ambitsioon, mis näib lootvat hoida jahimehi kauem väljas, mitte pärast edukat jahti kohe tagasi linna saata. Teine missioon on struktureeritud selliselt, kus võib pärast ümbrust uurida ja kus maailmasündmused ning muud dünaamilised asjad toimuvad sinu ümber edasi. Samuti ei ole siin üks ainukene telk, vaid kaardil mida mängus näha sai, isegi üllatavalt suur eelpost, kus oli palju NPC-sid, kellega rääkida. 

Mida ma nägin, on see, et Wilds kujuneb üsna täpselt selleks, mida ma lootsin – “Monster Hunter World”, kuid kõik head uuendused ja mugandused pandud sinna juurde. Andsin 2018. aastal ilmunud “Word’ile” tugevad 10/10, seega on keeruline isegi hoomata, et kuidas see saaks veel parem olla, kuid “Wilds” nagu hetkel seda ideed õrritab. On raske öelda täpselt, et kas need struktuursed muutused viivad selle mängu kusagile mujale täiesti või see jääbki selliseks nagu demos oli, kuid ma ei jõua ära oodata, et rohkem mängida ja teada saada. Hetkel muidugi me ei tea, et millal see ilmub, kuid üks on kindel – see saab olema hea päev!

Jäta kommentaar:

About Raiko Puust

Raiko on eluaegne videomängur ja maailmas tuntud video- ja lauamängu kollektsionäär. Matemaatik ja endine ehituse peatöövõtja ja/ning projektijuht on täiskohaga rahuvusvaheline meelelahutuse ajakirjanik. Abikaasa ja nelja lapse kõrvale aega leida pole kerge, kuid suurimaks kireks videomängude juures on JRPG ja kaklusmängude žanrid, lauamängude puhul strateegia ja deck-building.

Lisa kommentaar