Võhikust praktikandist firma ühe edukaima mängu loojaks

praktikant

16-aastane Paulina Raguimov läks mobiilimänge loovasse firmasse JumpStart eesmärgiga saada praktikale. Mida ta ei osanud ealeski ette kujutada, oli ametlik disaineri koht ning firma ühe edukaima mängu loomismeeskonna juhtimine.

Kui Paulina esimest korda JumpStart’iga rääkima läks, polnud tal absoluutselt mingit kogemust mängude loomises või disainimises. Veel vähem suure meeskonna juhtimises.

Olenemata kogenematusest oli tüdruk enesekindel ja teadis, mida ta firmalt tahab ning, mis on tema eesmärgid.

Paulina imestuseks ei küsitud intervjuul mitte midagi tema hinnete või kogemuste kohta seoses mängudega. Loomulikult ta mänge mängis, aga sellisel tasemel kogemusi tulevasel praktikandil polnud.

Intervjuul pöörati tähelepanu tüdruku tõelisele huvile mänge disainida, see oli see, mis sai neiule saatuslikuks. Ta tõesti tahtis seda kohta ja lõppude lõpuks ka sai. Parema koha, kui ta oodata oleks osanud.

Paulina Raguimov esimene praktikakoht JumpStart’is oli testija. Talle õpetati erinevaid firmasiseseid testimisvahendeid ja, mis paljudele võib tunduda eriti lõbusana, kuid tegelikult seda pole – Paulina pidi mängima mänge tundide viisi, et leida vigu ja neid vastavalt reeglitele üles märkida.

Ühel päeval keemia tunnis vaatas Paulina keemiliste elementide tabelit. Ta seostas seda Candy Crushiga, kus pead vähemalt 3 samasugust tegelast ühendama. Sellest arenes välja JumpStart edulugu.

Tüdruk pani kirja samm-sammult oma mõtted seoses mänguga, mida võiks meeskond looma hakata. Ta kirjeldas seda täpselt nii nagu tema asja näeb. Kokku 30 lehekülge kirjeldusi.

Paulina näitas seda dokumenti enda ülemisele, kellele idee väga meeldis. Edasi jõudis see juba firma omanikuni, kes tõstis “suvalise kogenematu” praktikandi mõeldud idee põhiprioriteediks firmas.

Kaks kuud hiljem sai mäng nimega “How To Train Your Dragon: Alchemy Adventure” valmis ning on siiani üks edukamaid mänge JumpStart’is.

Jäta kommentaar:

Lisa kommentaar