Arvustus: “Kingdom Come: Deliverance” – hüperrealism, aeglane tempo ja totaalne igavus.

Tootja: Warhorse Studios, Deep Silver
Lavastaja: Daniel Vávra
Platvormid: Playstation 4, PC, Xbox One
Ilmumisaeg: 13. veebruar 2018
Toetaja: Deep Silver

Pikalt arenduspõrgus kinni olevad mängud kipuvad üldiselt olema vigased ning poolikud läbi erinevate aspektide, et vahel oleks mõtekam neid üldse mitte avaldada. “Kingdom Come: Deliverance” on üks sellistest, mille kohta esimesed uudised tulid juba aastal 2009, ehk siis üheksa aastat tagasi. See tähendab, et arendustöö algas kaks aastat enne kui saadeti välja esimesed Playstation 4 ja Xbox One tootjate komplektid ning seda on mängu juures ka tunda. Warhorse Studio massiivne avatud maailmaga rollimäng ei tõuse konkreetselt millegi erilisega esile, vaid pigem paistab silma sellega, et kui realistlik ja igav üks toode saab olla. Tootjate kinnisidee oli luua võimalikult realistlik viieteistkümnenda sajandi keskkond ning see neil ka õnnestus. Tuules liikuvad lehed, mudased jalajäljed ja hobusesita hunnikud keset maailma, mis on täis inimmõistuse pimedust, allaandmist ning inimesi, kes ei oska eksisteerida vaatega parema tuleviku poole. Siin ei ole mingit sära, siin ei ole midagi imestusega avastada ega suurt põhjust ringi liikuda, sest see maailm on täpselt selline nagu on koguaeg olnud – igav, liiga tavaline ning realistlik punktini, kus tuleks meelde tuletada, et videomäng ei peaks seda tegelikult olema.

Kingdom Come: Deliverance” on äärmustes kinni olev disain, mis ei suuda leida tasakaalu idee ja teostuse vahel. On selgelt tunda arendaja konflikte sooviga mängijat rahuldada ning sooviga luua midagi eepilist, unustades ära, et need kaks võivad olla üks ja see sama asi. Näiteks on suurepärane, et Warhorse Studio ei kohtle mängijat kui totaalset idiooti, kes unustab hingamiseks suu kinni panna. Tänapäevased videomängud kipuvad üle õpetama ja lihtsustama asju, mida tegelikult ei peaks tegema. “Kingdom Come: Deliverance” alustab kiirelt, kus koheselt pannakse mängijale mitu ülesannet ja lahingut, kus tuleb ise erinevad funktsioonid välja mõleda. Siit algab äärmustesse langemine, mis paberil kõlab hästi, kuid praktikas on peavalu tekitavalt frustreeriv ning tekitab küsimusi, et kelle jaoks see mäng tegelikult loodi.

Hüperrealism oli selge eesmärk ja see ka saavutati, sest tarbetult keerukas võitlussüsteem ei oma endas väärtust ega seleta ka põhjuseid, miks iga suvaline löök vastaselt peab olema surmav. Videomäng peaks olema suurem kui elu, kus mängija elab mitmeid erakordseid eluaegu läbi karakterite, kelle iseloomud ulatuvad läbi aja, mitte olema mõttelage talupoeg, kelle kolletunud hambad ja lohisevad jalad igast momendist elu välja imeb. Saan aru, et siin prooviti leida samasugune idee nagu juurutas Dark Souls seeria, kus võitlus peab olema kannatlik ja läbimõeldud, kuid selgelt keegi ei vaadanud kaugemale põhjuste juurde, miks Dark Soulsi puhul see oli sedavõrd nauditav rohkem kui frustreeriv. Tõsi, selliselt realismil siin mängus on ka positiivseid külgi nagu erakordselt tõetruu brutaalsus ning otsuste tagajärjed on koheselt nähtavad. Isegi suvaline kiiver katab omajagu vaateväljast ning teeb asju veelgi ebamugavamaks. Saan aru, et miks see lisati, kuid mängijana absoluutselt ei nautinud sellist funktsiooni.

Viieteistkümnenda sajandi maailm pole eriti huvitav ning see tuleb kiiresti välja. “Kingdom Come: Deliverance” teeb kõik endast sõltuva, et vältida igasugust fantaasiat, seega punktist A punkti B liikumine ongi täpselt seda – muda, mets ja muru. Vahel harva, väga väga harva, kohtab mõnda looma, kes mõnikord ründab, kuid üldiselt on mängija üksinda keset aasasid. Noh, vähemalt murututid ja puulehed on detailsed ning maailm on päris suur, seega on palju kilomeetreid, mida virtuaalselt läbida. Kõik need naiivsed, kes arvavad, et järelikult on siis palju kõrvalmissioone ja muid asju, peavad suurelt pettuma – tegevust põhimõtteliselt ei ole. Mul kulus selle mängimiseks mitu kuud, sest raske oli seda korraga pikalt mängida. Pool tundi vahel tundus nagu mitu tundi ning igavus oli alati suureks raskendavaks faktoriks terve selle asja juures.

Millest see mäng rääkib? Narratiiv tegelikult ei olegi kõige halvem, kuigi see lõpuks ei anna ka mingit erilist tulemust. Mängija võtab endale Henry rolli, kes on sepa poeg. Mehe pere tapetakse Boheemia sõja puhkemisel ning loomulikult noormees otsustab võtta relva ja hakata võitlema hea eesmärgi nimel. Üllas eesmärk ei tee midagi muud kui loob mõistust ruineerivalt aeglase tempoga loo, mis vahel üllatab positiivselt, kuid suures plaanis kannatab selle all, et mängija lihtsalt ei suuda oodata järgmist arengut. Loo üle mingit kontrolli väga ei ole ja tavaline plaan on lihtsalt teha, mida menüüs olev tekstiriba käsib, kuid siin on siiski paar huvitavat nüanssi. Näiteks avalikult relvaga vehkides tekitad endale probleeme, pestuna ja kasituna suhtuvad inimesed mängijasse paremini ning kohalike seaduste eiramine toob kaasa arreteerimise.

Liiga ambitsioonikas projekt toob kaasa ka omajagu tehnilisi probleeme, millest kõige tüütum on salvestamine. Tihti mäng lihtsalt külmus kinni ning hiljem ütles, et salvestus on vigane. Õnneks on mängul olemas automaatne salvestussüsteem, seega palju mänguaega kaotsi ei läinud, kuid päris häirivaks muutus, et niigi tapvalt igavuse piiril olev teos on veel katkine ka. Lisaks manuaalne salvestamine on tasuline (mängusiseselt tuleb üks jook osta) ning kuna raha on vähe, siis tihti seda teha ei saa. Eriti “lõbus” on ka siis, kui rikub seadust, mille olemasolust ei teadnud ning sured vanglas ära. Seejärel avad salvestuse, mis tegelikult ei tööta ning lähedki ainult 2-3 tundi ajas tagasi…

Mänguliselt ei ole siin tegemist ainult vastaste hakkimisega, vaid on ka omajagu teistsuguseid missioone. Näiteks tuleb vahel erinevaid juhtumeid lahendada nagu korralik detektiivi seiklus. See oli ka üks lemmikud momente, kuid kahjuks neid oli vähe, need on lühikesed ning ei oma piisavalt motiveerivat auhinda korrektse lahenduse puhul. Samuti on veel salaagendi tööd, kauplemist ja muud tüüpilisemat rollimängudele omast kraami. Ka siin kogu tegevustik taandub realismi tasemeni, kus kõik on ilus, detailne ja igav. Lisaks igasugune karakteri arendamine on natukene liiga pikk, sest sedavõrd vähese tegevusega maailmas “grindimine” ei ole asi, mida ükski endast lugupidav mängija teha sooviks.

Kingdom Come: Deliverance” proovib eristuda vältides igausgust fantaasiat. Idee lajatada mängijatele vastu pead suure realismi labidaga on hea, kuid see kogus sitta, mis sellega kaasa tuleb, ei tule ka peale mitmendat pesu korralikult välja. Kümme korda aastate jooksul ära unustatud mäng ei tea ise ka, et mis see tegelikult olema peaks. Suur ja ilus maailm, kus pole eriti midagi teha, ei ole kütkestav ega kaasahaarav ka kõige parematel momentidel rohkem kui mõni õnnelik minutikene. Leidsin, et kõige paremini tundsin ennast selle mängu juures siis, kui peamüünst mängu kinni panin. Mõni projekt lihtsalt ei ole mõeldud õnnestuma.

Hinne: 4/10

+ Ülisuur avatud maailm.
+ Detailne ja visuaalselt ilus.
+ Unikaalne teostus ja tundub originaalne enamus ajast.
+ Jääb endale kindlaks.
+ Ajalooliselt äärmiselt täpne.

– Salvestamise süsteem on põrgust ja peaks seal ka põlema.
– Tehniliste vigade kogus on üle igasuguse piiri.
– Realism on igav.
– Tegevust peaaegu, et ei ole.
– Narratiiv algab hästi, kuid lõpuks ei vii mitte kusagile.
– Audio produktsioon jätab soovida (heli ja hääled).
– Võitlusüsteem ei leia kindlust kuni lõpuni välja.
– Halastamatuses muutub frustreerivaks.

Jäta kommentaar:

About Raiko Puust

Raiko on eluaegne videomängur ja maailmas tuntud video- ja lauamängu kollektsionäär. Matemaatik ja endine ehituse peatöövõtja ja/ning projektijuht on täiskohaga rahuvusvaheline meelelahutuse ajakirjanik. Abikaasa ja nelja lapse kõrvale aega leida pole kerge, kuid suurimaks kireks videomängude juures on JRPG ja kaklusmängude žanrid, lauamängude puhul strateegia ja deck-building.

Lisa kommentaar