Arvustus: “Middle-Earth: Shadow of War” – Tolkien jääbki ennast hauas keerama.

Tootja: Monolith Productions, Warner Bros. Interactive Entertainment
Lavastaja: Mike de Plater
Platvormid: PC, PS4, XB1
Ilmumisaeg: 10. oktoober 2017
Toetaja: Warner Bros. Interactive Entertainment

Sõrmuste Isanda raamatud, filmid ja üleüldine universum jätab mind täiesti külmaks, kus igasugune võlu on jäänud arusaamatuks. Tõsi, suudan hinnata häid filme, kuid matkamontaaži vaadata mitu tundi ei ole minu idee meelelahutusest. “Middle-earth: Shadow of Mordor” ilmus 2014 ja olin tookord isegi teatud ootusärevust täis, sest naudin lihtsaid avatud maailmaga seikluseid, mis seob elemente erinevatest žanritest. Kahjuks too kogemus ununes kiiresti nagu terve see mäng. Tuli ja läks nagu poleks kunagi eksisteerinud. “Middle-earth: Shadow of War” on otsene järg, mis toob endaga imelised visuaalsed saavutused, selgelt parandab eelmise mängu üleüldist esitlust, kuid kas sellest piisab, et mitte olla samavõrd unustatav kui seda oli eelmine?

Olles filmikriitik olnud juba pea kümme aastat, siis olen intiimselt kursis Tolkieni (“Sõrmuste Isand” triloogia autor) fännide nõudlikkusega. Iga detail peab olema truu algmaterjalile ning isegi väikesed kalded tekitavad foorumites tuliseid vaidluseid. Olenemata minu ükskõiksusest “Shadow of Mordor” suunas, sai see siiski omajagu head kriitikat, kuid mitte keegi ei kiitnud nende võimet hoida kinni Sõrmuste Isanda ja Keskmaa mütoloogiast. Kui Tolkien keeraks ennast hauas üks täisring iga kord kui keegi midagi tema loodud maailmas muudab, siis oleks inimkonnal lõputu energa allikas, mis suurel kiirusel lihtsalt keerleks nagu propeller. “Shadow of War” võtab veelgi vabama lähenemise kogu teemale, mis tegelikult hakkas natukene ka mind häirima, sest leian, et iga loodud teos on eriline mingitel konkreetsetel põhjustel ning liiga julgelt asju muutes on suur oht hävitada see unikaalne, mida fännid armastavad.

Monolith Productionsi toodetud “Shadow of War” mängib äärmiselt lõdavlt Keskmaa võludega. Talion ja Celebrimbor on dünaamiline ranger/wraith duo ühes kehas (täiesti selline ongi ametlik kirjeldus) ning nad sepistavad uue sõrmuse. Jap, lugesite õigesti – nad teevad uue sõrmuse. Seejärel sekkub loosse Shelob – veidralt seksikas kujumuutev ämblik nõid jumalanna. Samuti on tagasi Monolithi loodud orkid, kes on alati olnud lähemale Warhammer 40k rohenahkadele kui Tolkieni raamatust tuntud tegelastele. Iiri-šoti aktsendiga pooletoobised orki sõdalased on muudatuste jäämäe tipuks rohkem kui vaba lähenemise definitsiooniks. Selline pikk sissejuhatus on edasi andmaks mõtet, et Tolkieni fännipoisid saavad rabanduse proovides siit leida reaalseid seoseid sündmustega, mida tunneme filmidest ja raamatutest. Parem on kogu tegevust vaadata läbi huumori, unustada igasugune tähenduslik narratiiv (sest seda ei ole) ning nautida rahuldust pakkuvad võitlussüsteemi, sujuvaid mängumehhanisme, veatuid üleminekuid momentidest järgmistesse, kiiret tempot ning kvaliteetset audiovisuaalset spektaaklit. Kui esimene Keskmaa seiklus oli meeltmööda, siis teine on veelgi parem – garanteeritud.

Shadow of War” toob endaga suures koguses elemente, mida arutada ning sisu, mida nautida. Maailm on avatud, kus mängija suurem osa ajast hiilib ja teeb keerulisi trikke pakkudes otsest konkurentsi Prince of Persia ja Assassin’s Creed seeriatele. Mängu tõelised kannatajad on vaene orkide populatsioon, kes läbi terve seikluse on piinatud mõõkade ja pistodade poolt, mille läbi saadud kogemus pööratakse mängijate poolt nende vastu veelgi enam. Peagi neid külmutatakse, lastakse nooltega, pannakse põlema, mürgitatakse, imetakse vabast tahtest tühjaks, pead pannakse plahvatama või seotakse maa külge kinni. Ideede puudust ei saa kurta kui teemaks on orkide ahistamine, kuid valetaksin kui ütleksin, et selline lõputu tapatalg ei ole lõbus. Videomängudega kasutusele tulnud termin “ultravägivaldne” saab igal juhul kinnitust.

Tagasi on ka uuendatud Nemesis süsteem. Iga regioon, mida mängija külastab, on kaitstud orkide armee poolt. Selleks, et seda seltskonda pooletoobiseid nõrgestada, tuleb maha võtta nende liidrid – kaptenid ja sõjapealikud. Süsteem läheb koheselt käiku ning tühi koht täidetakse. Asemele kerkib keegi uus ambitsioonikas ork, kes hakkab teisi nõrgemaid kõrvaldama, et tõusta võimupositsioonile (kasvõi ainult selleks, et mängija ta kohe kõrvaldaks). See toimub ka teist pidi. Kapten või mis tahes ork, kes mängija ära tapab, on automaatne kohalik legend või vähemalt tõuseb oluliselt enda staatuses antud armees.

Nemesis süsteem on oluline osa selle mänguseeria võlust, sest annab kogemusele isiklikuma väljundi. Orkid, kes mängija maha võtavad teevad selle juures kommentaare enda veidra Iiri aktsendiga ning järgmine kord kohtudes on tal kõik meeles. See annab põhjuse kätte maksta, eriti kui mõni konkreetselt ülbe ork mitte ainult ei tapa, vaid lõhub ka mõne olulise eseme – näiteks mõõga. Selliselt tekib omajagu vastuseise erinevate orkidega ning on kerge jääda neid lahendama, unustades põhiloo ja olulised missioonid. Mingil määral taoline mininarratiivide võrgustik ja kogumik erinevate orkide ümber on asenduseks korraliku narratiivi puudumisele. Sellest olenemata on “Shadow of War” tempokas, kus on suurepärane progressiooni tunnetus, mis motiveerib pidevalt uusi aspekte avastama ja natukene veel mängima.

Nemesis süsteem on vajalik tasakaal, sest süsteemidest kurnatud avatud maailmaga mängud üldiselt kipuvad surema enda keerukuse all, mis viib kordustsüklitesse ja igasugune pidev kordamine on nauditava kogemuse lõpp. Läbi Nemesise saab mäng vajalikku iseloomu ning kaost, sest iga suvaline missioon võib viia uue antagonisti loomisele läbi sündmuste, mis ei ole mängija kontrolli all. See toob frustratsiooni kui hullunud ork segab kapteni jällitamist, kuid hiljem teeb siiski naeratuse näole kui proovid sõbrale kirjeldada, miks “Shadow of War” ei ole totaalne katastroof. Siin asub ka mitmikmängu oluline punkt – alati saab kinni püüda ja tappa teisi mängijad hävitanud orki, lõpetades sellega kellegi teise kättemaksu ja boonus missiooni.

Shadow of War” siiski ainult ei kopeeri esimese mängu edukaid elemente, vaid omab ka isiklikke ambitsioone. Tegemist on pika mänguga, millest esimesed kuni kümme tundi on omamoodi kokkuvõte erinevatest sündmustest, tutvustades põhilisi mehhanisme ja funktsioone ning muidugi järgemööde uusi karakterid nüüd laiendatud maailmast. Peale seda kaotab fookust, laseb kõik nö “vabaks” ning põhiline ülesanne tundub olevat enda armee värbamine rohkem kui Sauroni armeede ründamine.

Enda armeede värbamine on taaskord lõbus aspekt. See tuleb domineerimisest, mis on eraldi võte orkide kontrollimiseks. Põhimõtteliselt eemdaldab igasuguse vaba tahte ja paneb orkid mängijat kuulama. Tavalisi orke on kerge domineerida, seega lõbus osa on kaptenite värbamisel. Peale pehmeks tagumist saab nad endale allutada, et seejärel panna tegema mitmeid erienvaid ülesandeid. Nemad saavad kamanda teisi orke, olla ihukaitsjad või spioonid. Saada kapten sõjapealiku gladiaatorite võitlusele, et teda märgataks, peale mida saab temast tolle pealiku ihukaitsja. See tähendab, et kui on aeg tolle pealiku armeed rünnata, too kapten koheselt pussitab teda selga, sest lojaalsus on tegelikult mängijale. Keeruline süsteem peidab endast mitu kihti ja palju võimalusi, kuidas mängule läheneda – mis on kindlasti üks oluline osa, miks “Shadow of War” üldine vastuvõtt on positiivne.

Mida teha selle armeega peale seda kõike värbamist? Põhimõtteliselt tuleb regioon vallutada ja seda saab teha võttes kindlus enda kontrolli alla. See on suur lahing kahe poole vahel, mis utiliseerib kõiki oskuseid ja resursse. Eesmärk on endale saada kindluse kontrollipunktid. Fookuse nihkumine armee ehitamisele on tark otsus, sest “Shadow of War” üldine missioonide ehitus on naeruväärselt ajuvaba.
Päästa X arv vange, mürgita X arv joogivaate või mõrva teatud ork, samal ajal on üüratu arv võitlusega seotud väljakutseid ja kõrvalmissioone, mida teha. Tänu Nemesis süsteemile ning võimalusele tegevust vabalt valida, ei saa öelda, et igav hakkaks. Ilma kõrvaliste konfliktideta oleks “Shadow of War” järjekordne jooksupoisi eepiline seiklus teistele asju tassida.

Shadow of War” kannab endas tugevat atmosääri ja kõrget produktsiooni väärtust, kus imeline audiovisaalne maailm on spektaakel. Mängijal on mitmeid võimalusi keskkonnaga suhelda, kas liikudes hiiglasliku kassi seljas või lennates taevas, kuid aspekt, millega mäng selgelt esile tõuseb on Keskmaa. Iga regioon on isikupärane ja selgelt eristatav, kus on olemas harjumuspärased Sõrmuste Isanda hallid toonid (sõjast rebitud linnade varemed), džunglid, sood, metsad, mäed, jäised ja vulkaanilised elutud tühermaad. Kõik need mitte ainult ei näe väga erinevad välja, vaid ka tunduvad kõik omamoodi. PS4 Pro peal mäng näeb imeilus välja, seega saan ainult eeldada, kuidas korralik PC seda esitleda suudab. Detailid igas elemendis on hämmastavad, kus reaalsuseni pole enam palju minna, kuid “Horizon Zero Dawn” ja “Uncharted 4” tasemeni päris ei ulatu.

“Shadow of War” on üüratu projekt, mis ei ole ainult ambitsioonikas järg, vaid proovib ümber defineerida palju stoilisi seisukohti avatud maailmaga mängude suhtes. See tähenab ka, et proovitakse liiga palju asju korraga ning segadust tekib omajagu. Kaootiline on automaatne sihtmärgi süsteem, mis rikub võitluses momente äärmiselt tihti, sest ei suuda tabada õiget orki. Manuaalne pillatud asjade korjamine, mis teeb wraith oskuste lahtilukustamise vaevanõudvaks ja tüütuks tegevuseks. Oskuste arendamise puu (skill tree) ei ole alati loogiline, menüüd jätavad soovida ja info sorteerimine on väsitav. Võib-olla tõesti on liiga palju asju korraga.

Tooniliselt on mäng samuti igal pool laiali. Talioni ja Celebrimbori duol on samapalju sädet kui märjal rätikul, mis iseenesest on sobilik raamatute tooniga, siis orkidest kaaslased mängivad huumoriga suurelt üle, et palju poleks puudu naermise lisamisest ja trummipõrinast. Tooniliselt on see mäng sama ausatav kui Micheal Bay enda ekraniseeringutega.

Meelega jätsin viimaseks ühe valusa osa iga mängukogemuse juures – mikrotehingud. Tugevalt vihatud aspekt tuleb teemasse alles lõpu poole, kui on suur kindluse kaitsmine. Detailidesse ei lasku, kuid põhimõtteliselt on lõputu vastaste pealetung ning et seda edukalt läbida on vaja suurendada enda kaitset. Seda saab teha kasutades mängusisest raha või päris raha – valik on mängija teha. Probleem oli minu jaoks reaalne, sest mängin üldiselt kiires tempos, keskendudes peaaegu alati ainult põhiloole. See tähendab, et ei olnud piisavalt mängusisest valuutat, kuid päris raha ka kulutada ei soovi. Seega pidin investeerima rohkem aega kui olin alguses planeerinud. Probleemiks mikrotehinguid pidada on keeruline, sest kui normaalselt algusest lõpuni mängida, ei ole tegelikult mingisugust vajadust enda rahakoti kallale minna.

Probleem on siin muidugi see, et offline üksikmängus üldse on olemas sellised raha eest ostetavad kastid, mis asju välja oksendavad. Vägisi jääb mulje, et kellelegi anti ülesanne leida viis, kuidas sellest rahalehm teha ning see on selle ajuragina tulemus. Õnneks on mäng valuuta jagamisel suhteliselt lahke, seega puudujääke niisama ei tule – kui just ei kiirusta lõpuni. Üldist kogemust ei kahjusta, kuigi idee, et selline võimalus üldse eksisteerib on halb, sest juurutab mikrotehinguid kui kurba reaalsust tänapäeva videomängudes.

Kokkuvõtteks on “Shadow of War” õnnestund järg ja suurepärane mäng. Tõuseb enda žanris piisavalt esile, et julgeksin soovitada. Kindlasti ei mainiks kõva häälega, et see peaks olema Sõrmusta Isand teemaline, kuid väljaspool seda täiesti toimiv. Paraku on mängijapoolne ükskõiksus kiire tekkima, sest proovitakse teha liiga palju liiga suurel alal liiga pika aja peale, kus missioonid on ajuavabalt lihtsakoelist, Nemesis süsteem kannab üksinda kogu kupatust ning informatsiooni on keeruline hallata. Narratiivist pole siin peaaegu haisugi, vaene Tolkien ei saa hauas rahulikult puhata ning üle pika aja saab kinnitust, et suurem ei ole alati parem. Mängijana sooviksin kogemust natukene paremini hoomata, et tõlgendada, mis mulle meeldib ja mitte. Hetkel Monolith Productions loobib erinevaid süsteeme, mehaanikaid, funktsioone ja teab mida veel mulle korraga vastu vahtimist, vajutab seda ilusa maailmaga kurgust alla ning nõuab, et kinnitaksin kui suurepärane kogemus see kõik on. Natukene liiga palju seedida, et isegi täielikult nautida neid aspekte, mis hoidsid mind öösel kell kolm üleval, et natukene veel edasi mängida.

Hinne: 7,5/10

+ Ülisuur, imeilus maailm, mida avastada.
+ Lõbus ja sujuv võitlussüsteem.
+ Nemesis süsteem.
+ Tohutult sisu.
+ Pikk mäng.
+ Suurepärane progressiooni tunnetus.
+ Mängija motiveerimine on korralikult läbi mõeldud.
+ Tempo on ideaalne.

– Tooniliselt igal pool laiali.
– Ei austa algmaterjali.
– Narratiiv on puudu.
– Mikrotehingud.
– Liiga palju on korraga.
– Automaatne sihtmärgi süsteem on jubedus.
– Manuaalne asjade korjamise süsteem, mis esitab välja kutse Final Fantasy XV hüppavale Noctisele.
– Oskuste puu on segane. Menüüd vajaks uuendamist.

 

Jäta kommentaar:

About Raiko Puust

Raiko on eluaegne videomängur ja maailmas tuntud video- ja lauamängu kollektsionäär. Matemaatik ja endine ehituse peatöövõtja ja/ning projektijuht on täiskohaga rahuvusvaheline meelelahutuse ajakirjanik. Abikaasa ja nelja lapse kõrvale aega leida pole kerge, kuid suurimaks kireks videomängude juures on JRPG ja kaklusmängude žanrid, lauamängude puhul strateegia ja deck-building.

Lisa kommentaar