Proovitud: “Ghost of Tsushima” – E3 2018 üks parimatest kogemustest.

E3 jaoks valmistusi tehes ning uurides erinevaid mänge, mida sooviks ka ise proovida, siis “Ghost of Tsushima” oli selle nimekirja tipus. Võib öelda, et 2018 aasta üritus sai palju samurai temaatilisi videomänge, kuid kindlasti kõige võimsama mulje jättis järgmine Sucker Punch Productionsi avatud maailmaga seiklusmäng. Playstationi pressiüritusel nägime esimest korda pikemat reaalset mängu, mille juhatas sisse muusikapala mängu soundtrackilt. Pahviks löövad visuaalid andsid koheselt tugeva vihje, et mis antud mängu fookuseks saab olema. Enne kui pikemalt räägin on oluline, et oleks vaadatud E3 raames näidatud demo.

 

Selle mängu idee sündis tegelikult juba ammu aega tagasi ning teose kunstiline juht ütles, et tema inspiratsiooniks oli lapsepõlves vaadatud samurifilmid “Yojimbo” (1961) ja “Seven Samurai” (1954). Sellest mängust pidi saama visuaalne austusavaldus nende teoste loojale ja lavastajale Akira Kurosawale. Kuna Sucker Punch kuulub Sony Worldwide Studios nimistusse, siis meeskond on teinud koostööd selliste stuudiotega nagu Naughty Dog, Santa Monica Studios, Guerilla ja Japan Studios. Just viimane mängib suurt rolli selle mängu loomise juures, aidates Jaapani kultuuriga ning korraldades reisi Tsushima saarele, kust tuli ka idee lisada ülevaatav moment, mille läbi vastav atmosfäär luua.

Lähen nüüd korraks tagasi. Demo, mida ajakirjanikele näidati, oli see sama, mida kõik ülekandes nägid, kuid seal oli võimalik pausi panna, kostüüme vahetada ning fotorežiimi abil ringi vaadata ja ilmastikku muuta. Tuul on mängu juures oluline element, mis iseloomustab tervet keskkonda ning filosoofiat, mida sealne kultuur viljeleb. Japan Studio abiga leiti ka reaalne samurai, kes teab ja tunneb erinevate ajastute kombeid ning muidugi ka võitluskunste. Tema on siis see mees, kelle liigutused on kõik need, mida mängus teha saab. Demos olnud esimene võitlusstseen algab surmava löögiga, mis demonstreerib stiili, kuidas tegelikult samuraid vastaseid maha võtsid. Mõõk on siiski äärmiselt surmav relv ning selline kiirus ja jõud tapab peaaegu koheselt. Siiski rõhutati, et antud rünnak on eriline tappev liigutus, mille peab lahti lukustama mängimise käigus.

Selle võitluse käigus demonstreeriti karakteri võimet keskkonnaga suhelda ning muda oli seal mõttega. Muda määrib nagu reaalselt seda ootaks ning need plekid ei eemaldu enne kui kostüüm muutub või vihma hakkab sadama. Igasugused armid ja lõiked samuti jätavad selge jälje ning siin taga on idee, et samurai saab oskused läbi kogemuse ning kogemusest jääb jälg. Järgmine oluline motiiv on värvid. Erksad ja teravad toonid, kus kollane ja punane on eriliselt võimsad. See on tahtlik ning jällegi läheb tagasi Akria Kurosawa mõjule samurai žanris.

Jällegi – liigun uuesti algusesse. “Ghost of Tsushima” peategelane on Jin, kes on osav samurai. Demo tegevus on kaardi ja mängu keskel ning mission on kõrvaline, ehk tegelikult seda ei pea isegi tegema. Selle missiooni käigus ta kohtab Masako nimelist naissõdalast, kellega on konflikt. See näitab, et inimesed on keerulised ning asjad maailmas, eriti veel sõjas, ei ole mustad ja valged. Inimesed teevad vigu ja otsuseid, millel ei pruugi alati olla head või valed põhjused. Küsimusele, et mis saab Masako osaga narratiivi juures, kui seda kõrvalmissiooni ei tee, nad ei vastanud. Ütlesid ainult, et neil on viisid asjade kokku viimiseks ning nende avatud maailmaga narratiivi süsteem on midagi uut.

Eelviimane osa demost on moment, kus Jin ronib mööda seinu ning vaikselt võtab vastaseid maha. See peaks näitama tema üleminekut sõdalasest kummitusest, kes ründab varjudest. Selles stseenis, kus ta võtab vastase läbi seina, saime teada, et see oli esimene asi, mida mängust Sony’le räägiti. See moment müüs terve idee maha. Vaikne tapmine siin mängus on kasulik, sest tekitab teistes hirmu. See hirm halvab neid ning muudab nende kõrvaldamise kergemaks. Mäng soovib, et Jin jääks nähtamatuks, kuid alati on klassikaline võimalus minna ja hakata vehkima. 

Viimane osa demost on duell Jini ja Masako vahel. Erinevad motiivid, kuid samad eesmärgid. Ilusal taustal lavastamise meisterklass hakkab rääkima lugu, mida ei suuda ära oodata. Lehtede liikumise jaoks loodud eraldi programm teeb enda tööd suurepäraselt ning nii sujuvat ja visuaalset võitlust polegi vast enne veel näinud. Sucker Punch pidevalt mainis, et sellest saab nende ambitsioonikaim projekt ning midagi nii suurt pole nad varem teinud. Kaart, mida meile näidati, oli suur ja võimas ning nende enda sõnade järgi peaks olema Tsushima saar täies mahus. 

“Ghost of Tsushima” rõkkab kvaliteedist. Nii raske oli ennast tagasi hoida ja mitte minna rohkem avastama kui lubatud oli. Sellest saab olema kvaliteetmäng ning ootamine saab olema pikk. 

Jäta kommentaar:

About Raiko Puust

Raiko on eluaegne videomängur ja maailmas tuntud video- ja lauamängu kollektsionäär. Matemaatik ja endine ehituse peatöövõtja ja/ning projektijuht on täiskohaga rahuvusvaheline meelelahutuse ajakirjanik. Abikaasa ja nelja lapse kõrvale aega leida pole kerge, kuid suurimaks kireks videomängude juures on JRPG ja kaklusmängude žanrid, lauamängude puhul strateegia ja deck-building.

Lisa kommentaar