Kui Sa suudad arendada “mängulise” mõtteviisi, siis oled olemuselt rohkem täis mängulisust ning motiveeritum ületama ja lahendama igapäevaseid takistusi.
Inspiratsioon ja uurimustöö: Jane McGonigal ning tema raamat “Superbetter”
Mis on “mängimise” vastand?
Esimene instinkt oleks öelda, et “töö”, kuid on olemas veelgi teine ja palju parem vastus, millest on saamas võti leidmaks uusi ravimeetoid võitluses haigustega nagu ärevushäired ja depressioon.
Mängimise vastand ei ole “töö”, vaid hoopis “depressioon”!
Idee käidi esmakordselt välja tunnustatud psühholoogi Brian Sutton-Smithi poolt, kelle eriliseks kireks oli mänguteooria ning mängimise mõjud inimpsüühikale. Kahjuks mees suri selle aasta alguses [1], olles 90 aastane. Sutton-Smith kogus tuntust 1950-ndatel ja 1960-ndatel aastatel oma uurimustöödega laste ja täiskasvanute mängimise mõjude kohta. Tema tähelepanekute hulgas oli, et inimesed kogevad mängimise ajal suuremat enesekindlust, suurendatud füüsilist energiat ning võimsaid positiivseid emotsioone nagu põnevus ja uudishimu. See on ideaalne kontrast depressioonile. Inimestel, kes kannatavad kliinilise depressiooni all, on ennekõike puudu füüsilist energiat igapäevaste toimingutega toimetulemiseks. Nad on ülevoolavalt pessimistlikud, eriti just enese võimete üle. Nende kogemustes on puudu positiivne emotsioon.
Sutton-Smith tegi oma töö suuresti enne tehnoloogilisi arenguid, mis tänapäeval lubavad jälgida ja mõõta vere liikumisi ning tegevuse aktiivsust aju teatud piirkondades, millega seostatakse tänapäeval vaimuhaiguseid. Ning muidugi mehe töö jäi ajastusse enne videomängude plahvatuslikku tulekut. Täna on globaalselt 1,26 miljardit inimest, kes mängivad vähemalt tund aega nädalas videomänge, neist 162 miljonit USAs [2] ja 201 miljonit Euroopas. Tänu kiiresti arenevale tehnoloogiale, on tänaseks tõestatud, et mehe intuitsioon mängu ja depressiooni suhtest oli õige kuni neuroloogilise tasemeni välja ning see kehtib kõigi nende 1,26 miljardi mänguri kohta.
Videomängud on sõna-otses-mõttes neuroloogiline vastand depressioonile
Paaril viimasel aastal on tehtud mitu fMRI uuringut [3,4,5], millest tähtsaim viidud läbi Standfordi ülikoolis [6], kus fookuses oli mängurite ajud. Võttes antud uurimustööd kokku, saame teada, et kui me mängime videomänge, siis pidevalt on hüperstimuleeritud kaks aju tegevuspiirkonda: motivatsiooni ja missioon-orienteeritud käitumise piirkond (nn “auhinna piirkond”) ning õppimise ja mälu piirkond (hippocampus). Kui mõelda, et milline on mängimise kogemus, siis see omab totaalset loogikat, et just need ajupiirkonnad on aktiveeritud. Mängides mänge, oleme koheselt ja pidevalt orienteeritud ühele konkreetsele ülesandele – lahenda puzzle, leia peidetud objekte, ületa finishijoon, saa rohkem punkte kui teised mängijad, jms – mis fokuseerib mängija tähelepanu ja loob tugeva motivatsiooni ja järeleandmatuse sensatsiooni. Oodates edukat lahendust ning auhinda tehtud töö eest, käivitub ajus auhinna piirkond.
Kõik videomängud, mitte ainult hariduslikud, on disainitud õppimiskogemusena. Esimene tase mängust on alati kõige kergem, sest mängija ei ole veel koheselt nii hea. Koheselt algab tugev õppimise protsess, sest mängija üritab selgeks saada kõik reeglid, testida erinevaid strateegijaid ning parendada oma oskuseid. Sellest tulenevalt läheb mäng raskemaks mida kaugemale mängija jõuab, seega oskuse arendamine ja õppimine ei lõpe mitte ühelgi hetkel kui inimene mängib. See kogemus, et pidevalt milleski paremaks saada on üks videomängude võtmenaudinguid ja meelelahutuse võtmeid. Kui enam ei ole midagi õppida ning edasi areneda kuidagi ei saa – või meie teadmised ja oskused on jõudnud tippu – siis enamasti lõpetatakse mängimine. Sellepärast täiskasvanud enam ei mängi trips-traps-trulli – see enam ei paku midagi, kuid kuniks mäng nõuab pidevat arengut, siis mängijate hippocampus on tugeva töös.
Uurides kuidas mängud mõjutavad noori lapsi alla 8, 12 ja 16 aasta vanad, siis tehti mõned huvitavad tähelepanekud. Proovides õpetada noorele lapsele, kuidas toimib teaduslik meetod, ei ole tulemused eriti head – lapse tähelepanu ja võime mõista täiskasvanud inimese seletusi on piiratud. Andes lapsele kätte videomängu, siis koheselt käivitub loomulik protsess, mis oma loomult on teaduslik meetod – jälgi, katseta ja proovi uuesti – lahenda probleem. Lühikese ajaga teavad lapsed, kuidas lahendada probleeme ning kuidas vaadelda enda ümber olevat maailma infokogumise ja sorteerimise eesmärgil, andes ajutegevuse kohapealt tugeva eelise teiste laste ees, kellel need ajupiirkonnad veel nii aktiivselt ei tööta. Alla 12 vanuses laste juures täheldati suuremat tähelepanuvõimet ning tugevalt arenendud sotsiaalseid võimeid – selgem eneseväljendus, vähem enesevaatluse probleeme ning suurem võime empaatiaks. Kuni 16 aastate hulgas testiti enim FPS (first person shooter) ja RTS (real time strategy) mänge, mille tulemused on ajutegevuse kohapealt äärmiselt positiivsed. FPS mänge mänginud lastel on üliarenenud ruumiline mõtlemine, asukoha ja kabariidi tunnetus koos suurepärase orienteerumisvõimega. RTS mängudele keskendunud noored lahendasid erinevaid matemaatilisi probleeme keskmiselt 2,3 korda kiiremini ning otsuste tegemise võime oli keskmiselt 0,22 sekundit, võrreldes videomänge mittemängivate eakaaslaste 0,89 sekundiga.
Videomängurid on vaimselt tugevamad
Lisaks mainitakse ära, et videomängijate reaktsiooniaeg on jahmatavad 4,6 korda kiirem kui “tavainimese” oma ning mõlemad ajupooled on suurema koormuse all. Videomängurid vanuses 18-32 on kõrgemalt haritud ja suurema teenistusega kui keskmine kodanik. Lisaks on videomängude tulekust saadik religiooni osakaal alla 30 aastate hulgas langenud 79% (regioonides, kus mängud on igapäevaselt saadaval).
Kui olete kunagi mõelnud, et kuidas saate ise – või tuttav – läbi kukkuda 20-30 korda ühes ja samas mängus (Angry Birds, Flappy Birds, Candy Crush jms), kuid olla endiselt täis entusiasmi ja motivatsiooni, et proovida ÜKS KORD VEEL. Põhjuseks ongi eelnevalt nimetatud aju neuroloogilised piirkonnad, millest varasemalt kirjutasime. Videomänge mitte mängivatele inimestele tundub selline tendents pidevalt põruda ja uuesti teha kinnisideena ja ebaratsionaalse käitumisena, kuid mida nemad ei mõista on see, et edukad ja rikkad inimesed pea täies mahus kõik jagavad seda sama omadust – põruda ja uuesti proovida, hoides (kasvatades) motivatsiooni ja edujanu. Aju käitub selles protsessis põikpäiselt, sättides eesmärgid ja enesekindluse selliselt, et tulemus ei saa olla kahtlustki – ükskõik mitu korda peab proovima.
Siit läheb asi nüüd palju huvitavamaks (nende jaoks, kes leiavad mängimise ja depressiooni vahelist suhet põnevaks teemaks). Need kaks ajupiirkonda – auhinna piirkond ja hippocampus, on need kaks sama piirkonda, mis on krooniliselt alastimuleeritud [8] ja isegi kahanevad aja jooksul [7], kui inimene kannatab kliinilise depressiooni käes.
Teisiti öeldes – videomängude mängimine on otsene depressiooni vastand.
Kui aju auhinna piirkond on vähese aktiivsusega, siis inimene ei oska oodata edu. Tulemuseks on pessimistlik tunne ning motivatsiooni puudus teha mida iganes. Vähene vere liikumine ja aktiivsus hippocampuse piirkonnas toob kaasa õpiraskuseid ning probleeme kohanemisstrateegiate loomisega – mille tulemusena on äärmiselt raske milleski paremaks saada ja mingit probleemi lahendada – eriti veel depressiooni võita.
On väga palju suuri videomängudega seotud uurimustöid [9], mida olen pidevalt jälginud ja hoolega lugenud, mis näitavad seost depressiooni ja 20 kuni 30 tundi nädalas mängimise vahel (erinevalt uurimustööst on kogus erinev). Esialgsed järeldused olid, et videomängud võiksid olla depressiooni põhjuseks, kuid tänasel päeval on selgeks saanud, et depressiooni all kannatavad inimesed kasutavad videomänge, et ennast paremini tunda. Tegemist on eneseparanduse instinktiga, mis on kõigidel inimestel olemas. Nende inimeste mängimise kogemus toob kaasa suure kergenduse haiguse sümptomistest ja sellest tulenevalt mida rohkem depressiooni nad kannatavad, seda enam nad mängivad. Selline käitumisviis võib tuua kaasa mängusõltuvuse, mis aja jooksul hakkab käituma vastupidiselt ja tekitama kahju.
Depressiooni ravimine ise mängude abiga on ohtlik tee, mida ette võtta. Kui mängida mängu “põgenemise” eesmärgiga, siis tulemuseks on probleemi ignoreerimine, et blokeerida ebameeldivaid emotsioone või vältida stressirohkeid situatsioone. Sellise käitumisega tõenäoliselt hoopis kaasnevad videomängude negatiivsed efektid [10] nagu ärevushäire, sotsiaaline isoleeritus ja depressiooni süvendamine. See tuleb sellest, et mida sügavamat depressiooni inimene tunneb, seda stressirohkem elu muutub, millest tulenevat hakkab inimene mängima üha enam – jättes vähem aega ja pingutusi, et tegeleda ja lahendada päriselulisi probleeme. Probleemid lähevad hullemaks ning vastutegevusena mängitakse veelgi rohkem. See on tõeliselt julm ring [11]. Kui tead kedagi, kes on mängudest sõltuvuses, siis üpris kindlalt saab öelda, et ta mängib mängu “põgenemise” eesmärgil. See on isegi uurimustöödes tõestatud fakt, et “mängude kasutamine igapäeva elust põgenemiseks [12]” on number üks põhjus, mis ennustab liigset ja patoloogilist mängimist, millest omakorda on oodata depressioonile viitavaid tunnuseid.
Iga hea saab olla ka paha
Seega videomängude mängimine on saanud depressiooni viitavaks, selle vastu võitlevaks ning seda süvendavaks teguriks ühel ja samal ajal.
Murettekitav on uurimustöö, mis näitas, et 41% uuritud mänguritest mängib mänge, et igapäevaelust põgeneda [13]. Hästi mõtlevad vanemad, abikaasad ja haritlased teevad situatsiooni hullemaks, kui sisendavad mänguritele selliseid lauseid nagu “pane mäng käest ära ja tee midagi reaalset” või “ära raiska nii palju aega”. Sellistviisti manipuleeriv nügimine on küll heade mõtetega, kuid paneb arenevad lapsed uskuma, et mängul ei ole mingit eesmärki ega ühendust igapäevase eluga. Sellest tulenevalt hakkavad mängurid vaatama mänge kui “põgenemine” reaalsusest, olles koheselt kordades suuremas ohus jääda sõltuvusse ning saada mängimise negatiivsed efekte suurte positiivsete asemel.
Kuid mängu mängimine tujumuutmise eesmärgil ei ole halb asi. Võti siinkohal on mängida oma lemmikmänge ühe kindla eesmärgiga – positiivse eesmärgiga. Nagu loovuse arendamine (Minecraft), probleemide lahendamine (Portal), pere ja sõpradega suhete tugevdamine (Sims, Words with Friends), põrumisest ülesaamisega toime tulemine (Call of Duty, Counter Strike), oma toimetuleku parandamist kõrge survega situatsioonides (League of Legends) või aju-silma-käe koordinatsiooni ja reaktsiooni arendamine (Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken).
Uurimused on näidanud [14], et eesmärgiga videomängude mängimine ehitab tugevat enesekindlust ning arendab suurel määral päriselulisi probleemide lahendamise oskuseid. Kõige tähtsam – sellisel mängimisel on täpselt vastandlik mõju “põgenemisele” [15]. Mängides, et saada milleski paremaks, aitab vähendada depressiooni, muudab inimese paremini ühendatavaks (avatumaks) ning vastupidavamaks igapäeva elule. See on sellepärast, et iga kord kui sa mängid, mõtled intuitiivselt vaimsetele, emotsionaalsetele ja sotsiaalsetele vahenditele, mida kasutad ja arendad. Sellest tulenevalt ei näe sa mängu kui midagi, mis on elust lahus, vaid olulist vahendit harjutamaks ja õppimaks päriselulisi oskuseid.
Kindlasti ei pea muutma mänge, mida sa mängid, vaid ainult fookust, kuidas see mäng aitab sul paremaks saada. Ole sellest teadlik. Kui sa seda teed, siis tõenäoliselt usud rohkem, et need oskused, mida mängides õpid ja saad, on reaalsed tugevused igapäevaste tegevuste juures, mille tulemusena aju võtabki neid selliselt. Jane McGonigali raamatus “Superbetter” [16], toob naine välja, et mida enam selliselt teadlikult mängimisele läheneda, seda kiiremini käivituvad ajus positiivsed piirkonnad, mis toob kaasa kõik eelnevalt nimetatud positiivsed tulemused.
Elu on mäng – sõna otses mõttes
Selles raamatus McGonigal testib oma hüpoteesi läbi mitme aasta, vaatamaks, et kas individuaalid, kes vaevlevad depressiooni, ärevushäirete ja ajuvigastuste käes, on võimelised rakendama mängulist ajupiirkonna aktiveerimist, et kasvata vastupidavust ja oskust võidelda oma haigusega igapäevaselt. Suvaliselt kontrollitud uurimustöös koos psühholoogia teaduskonnaga Pennsylvania ülikoolist [17], nad avastasid, et ainult pärast 30 päevast õpetamist ja juhendamist, kuidas võtta oma igapäevast elu kui mäng (punktisüsteem, auhinna süsteem jms), kliiniliselt depressioonis olevad inimesed vähendamist depressiooni ja ärevust peaaegu olematu koguseni ja kogesid paremaid tujusid ning olid eneseteadlikumad ning tegevutega produktiivsemad. Kõige olulisem aspekt oli tekkinud tunne, et neil on nüüd olemas vajalikud oskused ja võimed, et lahendada oma igapäevase probleemid ise, ilma teiste abita. (Osalised kasutasid äppi “Superbetter” [18], mis on loodud just sellisteks juhtumiteks). Lisaks 2015 aasta alguses läbiviidud kliiniline testimine koostöös National Institute of Health (NIH) ja Ohio State University Medical Research Center (OSUMRC) spetsialistidega [19], selgitas välja, et inimesed, kellel on kergem kuni keskmine ajuvigastus, olid suutelised vähendama depressiooni ja parandama oma igapäevaseid tujusid, kasutades täpselt samasugust mängulise elu ja mõtlemise programmi.
Selle konkreetse ala uurijad on põnevil sellise lähenemise potentsiaalsest võimalusest kui totaalne ravim hetkel ravimatute haiguste vastu. Hetkeks on selge, et selline lähenemine aitab inimestel eluliselt paremini hakkama saada ning selle jaoks ei ole tarvis eraldi programmi või mingeid konkreetseid mänge. Igaüks võib saada vaimselt ja emotsionaalselt vastupidavamaks ja tugevamaks ainuüksi selliselt, kui teadvustavad endale, kuidas mängud, mida nad mängivad, neid paremaks teevad. Elu ei ole siiski videomäng, kuid aju käitub samamoodi sellest olenemata ning kui pidevalt ennast selliselt treenida ning teadlikult arendada, siis probleemide lahendamine, tähelepanuvõime, kaotusega leppimine ja ülesandele fokuseeritud käitumine garanteerivad tänases ühiskonnas paremaid tulemusi.
Kui sul on mõni tugev ja artikuleeritud mängur, kellega suhelda, alusta nendega vestlust teemal, kuidas teevad mängud meid paremaks. Siin on mõned küsimused, mida neilt küsida, või endalt – kui mängid palju videomänge: mis teeb selle konkreetse mängu raskeks? Milliseid oskuseid ja võimeid on sul vaja, et selles mängus olla hea? Milles oled saanud paremaks peale seda, kui hakkasid mängima seda mängu? On sinu igapäeva elus momente ja kohti, kus saaksid kasutada ära neid mängus õpitud oskuseid, et edendada oma karjääri või muud eesmärki väljaspool mängu? Milliseid sotsiaalseid võimalusi oled saanud kasutada tänu mängus õpitud oskusele?
Kindlasti ei tasu unustada, et lõpuks tuleb küsida kõige olulisem küsimus, mida saab ühelt mängurilt küsida, mille eesmärgiks on siiski leida ühendus üksteisega – kas ma võin sinuga koos mängida?
Allikad:
- http://www.nytimes.com/2015/03/15/science/brian-sutton-smith-scholar-of-whats-fun-dies-at-90.html
- http://www.theesa.com/article/2015-essential-facts-report-finds-nearly-half-u-s-plays-video-games/
- http://www.nature.com/articles/srep09763
- http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4318496/
- http://cms.unige.ch/fapse/people/bavelier/publications/publication-video-games/
- http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0033909
- http://www.theguardian.com/society/2015/jun/30/chronic-depression-shrinks-brains-memories-and-emotions
- http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/11383978
- http://well.blogs.nytimes.com/2011/01/18/video-games-and-the-depressed-teenager/?_r=1
- http://pediatrics.aappublications.org/content/127/2/e319.full
- http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563213000332
- http://journal.frontiersin.org/article/41477/abstract
- http://www.researchgate.net/publication/244788717_Excessive_use_of_Massively_MultiPlayer_Online_Role-Playing_Games_A_Pilot_Study/file/9c96051f253a595a0a.pdf
- http://www.selfdeterminationtheory.org/SDT/documents/2010_PrzybylskiRigbyRyan_ROGP.pdf
- http://www.selfdeterminationtheory.org/SDT/documents/PrzybylskiWeinsteinRyan%26Rigby2009_CPB.pdf
- http://www.amazon.com/dp/1594206368/?tag=slatmaga-20
- http://online.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/g4h.2014.0046
- https://www.superbetter.com/
- http://www.acrm.org/wp-content/uploads/pdf/Symptoms_associated_with_concussion_in_dolescents.pdf