Tootja: Tango Gameworks, Bethesda Softworks
Lavastaja: John Johanas, Shinji Mikami, Shinsaku Ohara
Platvormid: PC, Playstation 4, Xbox One,
Ilmumisaeg: 13. oktoober 2017
Toetaja: Digi
“The Evil Within” esimene osa sattus minu jaoks valele ajale, kus olid kiired ajad, seega suhteliselt suure rutuga sai seda tookord mängitud. Alles mõnda aega hiljem tuli mäng nö “meelde” ja läksin tagasi, kus avastasin enda jaoks palju rohkem nüansse. Esimene mäng tuli suurte ootustega, sest lavastajaks oli Shinji Mikami (Resident Evil 4)”. “The Evil Witin 2” oli minu selle aasta üks oodatuimaid mänge, sest kiire elutempo juures on hea natukene aega maha võtta ja mängida midagi lineaarset, kus tugevad karakterid ja hea narratiiv hoiab mõned pikemad õhtud televiisori ees. Õudus on üks lemmikžanre, mis kahjuks tihti pettumusi valmistab, siis “The Evil Within 2” on enda eesmärgi kõrgusel.
Lugu jätkub kust esimene pooleli jäi, kuid natukene aega on vahepeal mööda läinud. Mängija võtab taaskord armastusväärse murtud hingega Sebastian Castellanose rolli. Esimese mängu sündmused Beacon vaimuhaiglas on seljataga, kuid nende tagajärjed on endiselt mehega kaasas. Tütre kaotanud mees on veelgi sügavamas augus ning veedab elupäevi lihtsalt hingates hapnikku, oodates lõppu, mis paistab olevat kaugel. Ühel päeval kohtab enda endist partnerit Kidmani, kes väidab mehele, et tema tütar on tegelikult elus. Probleemiks on see, et tüdruk on kadunud STEM süsteemis, mille tasakaalustajaks noor ja andekas tüdruk ise on. Organisatsioon Mobius endiselt hoiab seda põrgulikku projekti elus ning Sebastani ülesanne ongi minna tagasi sinna, kus välja saamine oli eelmisel korral õnnega pooleks. Seekord on mehe motivatsiooniks leida enda tütar, seea ilma mõtlemata astub vastu enneolematule seeriale õudustele. Suurepärane lugu, mida mängida üksinda öösiti ja kõrvaklappidega.
Esimene oluline tugevus võrreldes eelmise mänguga on loo selge eesmärk ja otsekohesus, mis annab tervele tegevusele konkreetse fookuse. Iga aspekt omab rohkem tähendust, inimeste motivatsioonid on selgemad ning dialoogid ja emotsioonid annavad rohkem edasi kui varasemalt. Uus loodud maailm on rikas nii tausta, atmosfääri ja detailide poolest. STEM süsteem on loodud linna nimega Union ning see on vägagi konkreetne karakter terves loos. Union on elav ja mõtlev “olend”, umbes nagu Silent Hill. Iga NPC ja ese, millega on võimalik suhelda, annab vajalikku informatsiooni, luues päris selge pildi, mis (või kes) see Unioni väikelinn on. Unioni linn on kogu mängukogemuse platvorm, kus peal kõik muud aspektid seisavad ning Bethesda on tabanud märki. Sebastian on seekord soliidsem ja fundamentaalselt tugevam, mis töötab imeliselt koos linnas olevate veidrate sündmustehga, luues minu jaoks samaväärse kogemuse, mida esmakordselt tundsin “Silen Hill 2” mängides noorema poisina.
Teine suurem areng on Sebastiani karakter. Varasemalt lihtsalt kange ja karem protagonist ei suutnud erineda kümnetest teistes, keda oleme näinud ja kogenud, siis nüüd siin loos saab mees paar olulist kihti juurde. Vaikne muutumine tuleb läbi mehe iseloomu ning muidu läbi motivatsiooni leida enda tütar, kelle olemasolus ta tegelikult täiesti kindel ei ole, kuid kuna süda soovib olla tarve, siis läheb sinna kuhu on vaja. Dialoogid on paremad, minul on tegelasega kergem sidet leida ning näitlemine on paranenud tasemeni, kust on keeruline enamat küsida. Lisaks Sebastaini varasem probleem, kus tundus, et teda mitte midagi mitte kunagi ei häiri, on eemaldatud. Siin loos ta pidevalt näiteb välja vastikust, ohkab õnnest või väljendb hirmu. Tundub rohkem inimene ja see on korralik areng edasi.
Kolmas muutus on mängudisani tuum, kus varasemalt täiesti lineaarne kogemus on asendunud pooleldi avatud maailmaga. Siin peab täpsustama, et see avatud maailm ei ole “Assassin’s Creed Origins” või “Horizon Zero Dawn”, mis on täis suures koguses võimalus ja ülesandeid, veid väiksem ja fokuseeritud konreetsele ülesandele. Kolmandast peatükist alates on väikelinn Union mängijale täielikult avatud, kus kommunikaatori (telefon, raadiosaatja või mis iganes see tal on ) abil on kaardil olemas erinevad punktid, mis pakuvad huvi. Põhimissioonid, kõrvalmissioonid ja muud olulised punktid nagu varustus. Kõrvalmissioonide sügavus on täiesti omaette teema, sest nende tegemine siin mängus on lausa kohustuslik. Keeruline on neid eristada põhiloost ning natukene veider on ette kujutada, et teatud olulised asjad jääksid nägemata või tegemata.
Kõrvalmissioonid ja kollektsioneeritavad esmesed narratiivipõhises üksikmängijale suunatud teoses kõlab kindlasti veidralt, kuid tundub olevat uus ja postiivselt vastu võetud trend. “Wolfenstein II” teeb näiteks midagi taolist ning loodetavasti teised võtavad eeskuju. Siin toimib see teistmoodi kui suurtes avatud maailmaga mängudest, kus esimene oluline vahe on selles, et neid kõiki asju on tegelikult vaja. Laskemoon on pidev probleem ning selle leidmine või tegemine võtab aega ja ressursse. Siit tekib vajalik dünaamika mängumehaanika ja oskuste/asjade uuendamise süsteemi vahel, kus üks komplimenteerib teist.
Eelmisest mängust on tagasi Green Gel või siis roheline veider geeljas aine, mida zombide ajudest (iroonia?) korjata saab. Erinevus on selles, et seekord on viis kategooriat, kus seda kasutada saab. Igal kategoorial on eraldi oskuspuu, kus “Stealth” osas saab avada näiteks vaiksemini liikumise, kiiremini liikumise kui kükitab. “Combat” oskuspuu annab stabiilsema sihtimise ja isegi võimaluse aega aeglustada, et paremini sihtmärki tabada. Kuidas neid oskuspuid ja erinevaid võimalusi tasakaalustada on mängija enda valik, kuid koegmus näitas, et erinevad momendid mängimisel nõuavad erinevaid lähenemisviise, seega tuleb olla hoolikas ja rohkem mõelda valikute üle. Kuigi mängus on palju skriptitud momente, siis üldine vabadus enda liikumise ja asukoha üle teeb sellest tugevalt erineva üldise kogemuse kui eelmine mäng oli.
Neljas oluline asi “The Evil Within 2” juures on vägivald ja veri. Tegemist on õudusmänguga ning esimene mäng oli eriliselt jõhker, siis nüüd on seda teemat natukene tagasi tõmmatud ja rohkem rõhku pandud psühholoogilise õudusele, kuig verd ja vägivalda just puudu ka ei jää. Õudus on žanr ja seda mängija ka saab. Muidugi räägin siin subjektiivsest teemast, seega on keerulien öelda, et mida kedagi hirmutab, kuid minu puhul see toimis. Jätan korraks ehmatused ja wtf momendid kõrvale ning keskendun reaalsetele situatsioonidele, kus vererõhk ja pulss lakke läksid. Esimest korda sain aru, et mängud disainitud elemendid töötasid, kui pime tänav ühe väikese lambiga oli piisav, et panna mind seisma ja edasi mitte liikuma. See tundus ohtlik ning liiga vaikne. Hiljem oligi moment, kus on üksik tänav ühe väikese valgustusega, kus all seisab naine – vaiksel enda kohal. Peale seda mõtlesin, et see võiks olla vabalt ka VR versioonis nagu “Resident Evil 7“, et tõsta infarktisurmade üldarvu.
Viimaseks osaks jätan mängu visuaalse ja tehnilise poole. Seda põhjusel, et esimene ose jäi pigem meelde probleemidega selles vallas. Rahustuseks saan öelda, et teine osa jooksis minu PS4 Pro konsoolil veatult ja visuaalselt on meistriteos. Helipilt on veatu, täpselt nagu Bethesda AAA mängult ootada võiks. Tõsi, väikesed viperusid olid siin ja seal, kus korraks jäi relv ukse sisse kinni ning vastane teleporteerus minu selja taha, või üks auto pani mingil põhjusel tänava kinni, kuid mitte ükski ei olnud mängu lõhkuv või kogemust pärssiv. Saaksin siin veel pikalt jahuda erinevatest asjadest, kuid oluline on öeldud ning esimene asi oleks igal huvilisel leida võimalus, kuidas seda ise kogeda, et mõista, millest räägin. “The Evil Within 2” üllatab palju, ei kaota fookust seatud eesmärgist, kasutab enda võimalusi maksimaalselt ning ei piira ennast ainult ühe lähenemisnurgaga. “The Evil Within 2” on selle aasta üks suuri ja tugevaid tegijad ning kindlasti kõrgel tipus kui üks parimaid õudusteemalisi videomänge. Siit on palju õppida ka teistel stuuditel, kes otsivad viise, kuidas järgi teha. Laiendavad universumit, muudavad süsteeme, kuid ei kaota esimeses mängus loodud indetiteeti.
Hinne: 9/10
+ Visuaalne meistriteos.
+ Totaalselt absurdne, kuid kaasakisku narratiiv.
+ Palju momente, mis vääriks eraldi auhindu. Tõelised pärlid.
+ Relvade kasutamine on intuitiivne ning ei muutu korduvaks.
+ Paljud uuendused ei kaota esimeses loodud identiteeti.
+ Suurepärane näide, kuidas teha õudusmängu ja efektiivset atmosfääri.
+ Püshholoogiline õudus on üllatavalt efektiivne.– Ressursside korjamine muutub väsitavaks.
– Teised maailmas ei lisa midagi juurde Unioni võlule.
– Maailmade vahel liikumine on korduv ning vajaks mingit paremat funktsiooni.