Tõelisele fännile. „Avatar: Frontiers of Pandora“ on imeilus ja hea ideega, kuid midagi on tõsiselt puudu

Maailma läbi aegade kõige edukam film on “Avatar” (2009), mis on teeninud peaaegu kolm miljardit dollarit kinokassat. 2022 aasta jõuludel ilmus ka teine osa “Avatar: The Way of Water”, mis on kassatuluga kolmandal kohal, olles teeninud tagasihoidlikud 2,3 miljardit dollarit. James Cameroni kosmoseseiklus inimeste loomuse kohta loodust kuritarvitada ei ole seni saanud ühtegi tõsiseltvõetavat videomängu, kuid see muutus detsembri alguses Ubisofti avatud maailmaga “Avatar: Frontiers of Pandora”. Kahjuks me ei ole veel päris “seal maal”, kuid oleme tegelikult lähedal, sest “Frontiers of Pandora” teeb rohkem asju õigesti, kui valesti.

Pandora on imeilus, tihe ja elust lokkav

Kõige kergem oleks kogu „Avatar: Frontiers of Pandora“ kogemus kogu võtta selliselt – keskmine “Far Cry”, kuid võõral planeedil. Selliselt tegelikult kirjeldab kogu põhilise ära, seega kui Far Cry frantsiisi erinevad teosed hinge lähevad, siis ei pea pikalt mõtlema ja võib pea ees Pandora lendavate saarte pealt alla hüpata. Isiklikult pean ennast “Far Cry: Primal” suureks austajaks rohkem kui erinevate Far Cry põhiseeria mängude omaks, seega seigelda kui Na’Vi mööda külluslikku Pandora planeeti tundus nagu ilus idee. Olin isegi veidi elevil enne mänguga alustamist, kuid peagi sain aru, et mängul on midagi tõsiselt paigast ära.

Esimene asi, mida iga Avatari austaja ootab on võimas visuaalne kogemus ja kaasahaarav fantaasiarikas kosmoseulme. Avatari filmide põhiline tõmme on see elamuse kogupakett, kus lihtne narratiiv, ühekülgsed karakterid ja selge sõnum on publikul alati näo ees. Idee on lihtsalt maailmast puhata ja lasta ennast korraks transportida kaugele teisele poole kosmost, imeilusasse paradiisi Pandoral. Tundub, et Ubisoft on sellest ideest aru saanud ning “Avatar: Frontiers of Pandora” suures plaanis saab oma tööga hakkama. Paberil on kõik asjad korras ja fännidel tegelikult pole suurt põhjust nuriseda – mäng on filmile truu.

Kõik see kosmeetika, et mängida taaskord esimeses isikus

Pean muidugi ära mainima, et sarnaselt Far Cry lugudele on ka see mäng mingil põhjusel esimese isiku vaates. Olen varem korduvalt väljendanud oma frustratsiooni selliste arendaja otsuste üle, et mängudes, kus on pandud palju rõhku oma karakteri loomisele ja hüppamisele, me tegelikult oma tegelast kunagi ei näe. Sarnaselt kultushitile “Cyberpunk 2077”, kus CD Project Red tegi kõige detailsema karakteri loomise mootori, mis kunagi on olnud ja seda ainult selle jaoks, et oma tegelast põhimõtteliselt mitte kunagi näha. Sarnane asi on ka “Frontiers of Pandora” juures, kus loo alguses veedame kaua aega, et oma Na’Vi luua ning siis teda mitte kunagi enam uuesti näha.

Mängu jooksul oma loodud karakterit tõesti kahjuks ei näe, kuigi menüüs on ta alati olemas. Veedame palju aega erinevate kosmeetiliste esemete arendamiseks ning selga sättimisel, kuid me ei näe neid. Mängus on palju olulisi visuaalseid detaile nagu näomaalingud, tätoveeringud, käepaelad ja muud meie unikaalse hõimu sümboliseerimiseks, kuid me ei näe neid põhimõtteliselt kunagi. Mille jaoks tehakse neid esimese isiku vaates mänge lugu jaoks, kus oma karakteri visuaalne nägemine omab sellist tähendust? Eriti just keskse narratiivi jaoks. See on üks suuri põhjuseid, et miks “Frontiers of Pandora” keskne mängukogemus hakkab vaikselt lagunema juba esimeste tundide jooksul.

Oleme noor Na’Vi, kes inimeste poolt üles kasvatatud

Lugu ise ei ole filmidega seotud ning räägib mitmest noorest Na’Vist, keda RDA (inimeste organisatsioon Pandoral) on sõduriteks kasvatanud. Neile on õpetatud inimeste kombeid, seaduseid, kultuuri ja relvi. Üks nendest lastest siiski mäletab midagi oma algsest kultuurist ja hoiab ka teisi tasamisi sellega kursis. Laste sees hakkab kasvama mäss RDA vastu ning selle tulemusena nende vaimne juht tapetakse. Õnneks toimub samal ajal Pandoral suurem revolutsioon ning lastel õnnestub põgeneda oma õpetaja abiga, kes on ühe teadlase avatar. Nad satuvad unekapslitesse ning jäävad sinna magama 15-aastaks.

Teised Na’Vi sõdalased äratavad meie peategelase üles ning meid ootab ees kõvasti muutunud maailm. Inimesed on vahepeal planeedilt ära ajatud, kuid nad on nüüd tagasi. Vana uurimisjaam on lagunenud varemeteks ning tulistamine igal pool. Nüüd lõpuks mängija võtab juhtimise üle ning esimene ülesanne on põgeneda. Pean tunnistama, et moment kui jõuame vabadusse ja näeme Pandorat esimest korda – see on päris võimas emotsioon. Mul on kodus ülisuur 175-tolline kinoekraan, kus 4K HDR terav pilt koos 5.1 helisüsteemiga annab hea koosluse. Pandora on ilus, tihe ja elust lokkav planeet. Ubisoft on selle ehitanud filmidele väärilise detailiga ja selle maailma fännina seal ringi liikuda on puhas nauding.

Narratiiv on kuiv nagu suvine põud

Narratiiv sealt edasi on enda karakteri kohta õppimine. Saame teada, et oleme kadunud hõimust ning vaikselt õpime Na’Vi ja nende traditsioonide kohta. Avastame oma kohta looduses ning ühises hingamises koos Eywaga (nende religioonis “suur ema” või “kõige ema”). Detailid on hämmastavad ning Pandora on täiesti avatud. Erinevad hõimud on samad, kuid tegelikult täiesti erinevad. Isegi häälnäitlejad teevad imelist tööd, andes rääkides erinevaid kõlke ja aktsente oma kõnesse, et peagi harjume ära ning ainult kuulmise järgi hakkame hõime ära tundma. Siia punktini on “Frontiers of Pandora” tõeline unistus, kuid nüüd peame seda reaalselt mängima hakkama.

Mängimine on 95% lihtsalt jooksmine ja hüppamine. Erinevalt näiteks Far Cry mängudest on siin vähe või peaaegu mitte üldse motivatsiooni seda teha. Alguses on tõukavaks jõuks selle maailma võlu ja soov seda avastada. See soov on tegelikult nii suur, et alati kisub taustal olevast narratiivist eemale. Narratiiv ei ole just eriti sisukas, seega tavaliselt esimesel pikemal jooksul läbi džungli olin juba kusagile kõrgele ronimas. Teine suurem naudingu moment saabub kusagil 5-6 tunni kandis kui hakkame lendama Ikrani seljas. Sealt edasi on avastamine põhiline rõõm ja põhjus seda mängida. Näiteks minu lapsed siiani lihtsalt lendavad ringi, vaatavad ja otsivad erinevaid resursse, et selleläbi relvi ja muid kantavaid esemeid teha.

Lõputu ronimine ja ei midagi muud

Keskkonnaga suhtlemine on videomängudele omaselt tavaline ja lõputu asjade otsimine ja kogumine, kuid siin on ka unikaalne efekt. Näiteks osadel korjatavatel asjadel on kvaliteedi vahe, et kuidas sa seda võtad. Kui tõmbad toorelt, siis see on vähem kvaliteetne kui õige nurga all ja õige jõuga sikutades. Muul ajal on džungel fantastiliselt ilus, kuid äärmiselt eksitav. Ilma kaardita liikumine on võimatu, sest kohe eksib ära, kuna me tegelikult ei näe eriti midagi. Ja ronimine sõltub palju hüppamisest, siis seda teha esimese isiku vaates on ebamugav ja täiesti mitte vajalik. Rollimänguliseks elemendiks on oskuspuu, kus midagi suurt ei ole. Tulista kõvemini, kanna rohkem nooli, liigu vaiksemalt – sellised pisemad muudatused.

Võitlus on olulisel kohal ja siin pean „Avatar: Frontiers of Pandorat” veidi kiitma. Olen tavaliselt laisk ja tahan vaenlastest jõuga läbi minna, siis seda teha ei saa. RDA robotid on tugevad ning isegi kõige osavama liikumise juures saavad resursid ja elud enne otsa kui vastane.  Erinevalt filmidest lähivõitlus ei tule kõne allagi, seega põhiline taktika on asjade varjust piilumine, kaugelt tulistamine ja lõksud. Kahjuks muutub kiiresti igavaks ja kordavaks, kuid vähemalt olulised missioonid pakuvad erinevaid vastaseid. Kõrvalisi missioone pole üldse mõtet teha, sest sinna alla on läinud minimaalne vaev ning 95% ajast on mängija ülesanne kedagi otsida, viia või tuua midagi.

Mängu erinevad osad on nagu jupid erinevatest pusledest

Teine kiiresti tüütuks muutuv osa on lõputu jahtimine, et teha süüa. Söögi jaoks on vaja retsepte koguda ja kahjuks need suures osas on auhinnaks kõrvaliste missioonide eest. Selline kurb ja frustreeriv tsükkel, mille ainukene eesmärk tundub olevat mänguisu tapmine. Valik muidugi materjalide ja söökide vahel on massiivne. Mul endal ei olnud huvi siia aspekti ennast maha matta, kuid siin on peidus täiesti eraldi minimäng. Teine ajusid tapvalt kordav tegevus on uste ja elektrooniliste seadmete häkkimine. Mille jaoks peab iga võimalik asi olema häkkimise taga? Umbes 15 minutit oli see tore, kuid sealt edasi hakka juukseid välja rebima. Kui mul neid veel oleks.

Mängul on palju positiivset veel, mida pikalt lahti ei seleta. Käidud kohtadesse saame kaardilt kiiresti liikuda. Sõbraga koos on võimalik seda planeeri avastada läbi interneti. Mõned pisemad nüansid nagu äärmiselt detailne menüü, kus saab iga elementi enda soovi järgi muuta. Seal hulgas pildi värvid, kontrastid, nuppude asetused, erinevad abivahendid jne. Iga inimene saab mängida ilma eriliste probleemideta. Nagu enne ütlesin, siis mäng paberil nagu toimib, kuid osad on nagu erinevatest pusledest. Pildi järgi nagu võiks sobida, kuid kokku neid panna ei saa. Narratiiv ei lähe mänguga kokku ning erinevad mehhanismid on rohkem Far Cry kui Avatar. Looduse avastamine on kõige parem osa, kuid selle tõelise nautimise jaoks on meil valed tööriistad.

Hinne: 7/10

PS! Selle mängu HDR virtuaalreaalsuse versioon oleks äärmiselt huvitav.

Jäta kommentaar:

About Raiko Puust

Raiko on eluaegne videomängur ja maailmas tuntud video- ja lauamängu kollektsionäär. Matemaatik ja endine ehituse peatöövõtja ja/ning projektijuht on täiskohaga rahuvusvaheline meelelahutuse ajakirjanik. Abikaasa ja nelja lapse kõrvale aega leida pole kerge, kuid suurimaks kireks videomängude juures on JRPG ja kaklusmängude žanrid, lauamängude puhul strateegia ja deck-building.

Lisa kommentaar