PROOVITUD | Tühjad lubadused. “Tekken 8” tõestab, et klassikaline Tekken on surnud, maha maetud ja ära kõdunenud

Juuli keskel saime kaks pikka nädalavahetust, et proovida Bandai Namco uut kaklusmängu “Tekken 8”. Nimest on näha, et tegemist on põhiseeria kaheksanda osaga, kuid ärme lase numbritest ennast petta – see on endiselt “Tekken 6” kopeeritud uuesti ja uuesti. Mängu tootja andis aastaid tühjasid lubadusi teha paremini ning teha asju ümber, kuid tegelikult istuvad laisalt oma kätel ja lihtsalt kopeerivad samu vigu uuesti ja uuesti. “Tekken 8” näitab, et Tekken kui maailma parim ja keerulisem kaklusmäng on surnud. Jäänud ainult hale muumia, mida on piinlik Tekkeniks nimetada.

Veidi tausta – olen Tekkeni mängija olnud alates arkaadi versioonist enne esimese Playstationi ilmumist. Olen tõsihingeliselt aega investeerinud iga väljalaske fokuseeritud harjutamiseks ning oli üks moment ajas, kus tõesti olin võitmatu. Ma ei ole suvaline pühapäevane nuppude klõpsija, vaid kogenud Tekkeni mängija ning nüüd on aeg rääkida probleemidest. Kõlan nagu tige vanamees, kellele ei meeldi muudatused, kuid ma vähemalt proovin oma seisukohta selgitada, seega alustame.

“Tekken 3” muutis maailma

Veidi kiiret ajalugu. Esimesed kolm Tekkeni mängu – “Tekken”, “Tekken 2” ja “Tekken 3” on täiesti erinevad. Liikumine, mehhanismid ja muud aspektid on unikaalsed. Bandai Namco otsis seda valemit, et mis neid vikerkaare lõppu juhatab ja “Tekken 3” selle ka neile andis. Seda peetakse tänaseni maailma parimaks kaklusmänguks ning olen peaaegu nõus. Fundamentaalselt on “Tekken 3” nii puhas kui üks selle žanri teos olla saab, kuid asi läks veelgi paremaks.

Playstation 2 generatsioon algas “Tekken Tag Tournament” nimelise alaseeriaga, kus mängija kasutab kahte karakterit korda mööda. Jällegi oli mäng piisavalt unikaalne, kuid kuna “Tekken 3” pani paika uue standardi, siis kiiresti mindi paar sammu tagasi ja tuldi välja “Tekken 4-ga”. Isiklikult nautisin seda versiooni, kuid seal on tõesti palju vigu. Bandai Namco võttis hulganisti riske ja tegelikult olid omast ajast ees. Näiteks tänases kultuuriruumis oleks “Tekken 4” imeline saavutus.

“Tekken 5” pani aluse valemile, mida mängime ka täna

Peale “Tekken 4” ebaõnnestumist Bandai Namco sattus korraks paanikasse ja läks tagasi viimase eduka mudeli juurde, mida nad teadsid – “Tekken 3”. Kopeerisid terve selle mängu ja täiendasid. Uus graafika, uued tegelase, uued menüüd ja esimest korda ka võrgus mängimise võimalus. “Tekken 5” ja selle PSP versioon “Tekken 5: Dark Resurrection” on ideaalsed kaklusmängud, kus kohtusid kõik standardid. Uutele mängijatele sobib ja ka auhind neile, kes aega investeerinud. Polnud niivõrd keeruline ning mäng oli konstante.

“Tekken 5” massiivne edu tekitas situatsiooni, kus Bandai Namco loobus riskimast. Nad mõistsid, et pole vaja ratast leiutada ning on kindlam jääda asja juurde, mis toimib. Playstation 3 ajastu algas kolme Tekkeni mänguga – “Tekken 6”, “Tekken Tag Tournament 2” ja “Tekken Revolution”. Sisuliselt olid kõik need mängud suur põrumine, eriti just kaks viimast. “Tekken 6” laiendas “Tekken 5” valemit, kuid vales suunas ning esimene suur viga oli Virtua Fighterist tuntud “bound” laenamine. See lööb vastase vastu maad selliselt, et saad oma rünnaku kombinatsiooni jätkata. Tulemuseks on pikemad combod, et veel rohkem vastaselt ühe kiire momendiga ära võtta.

“Tekken 6” hakkas vaikselt kuristikku vajuma

“Tekken 6” läks veel hullemaks. Tuli juurde palju uusi liigutusi juba niigi keerulisse mängu. Igal tegelasel nüüd ca 200 erinevat liigutust, mis kõik käituvad erinevalt. Tuletan kiiresti meelde, et Tekkeni seerias on järgmised variandid vastase löömisel – madal, keskmine ja kõrge. Madalad löögid tuleb blokeerida kükitades või nendest üle hüpata. Keskmiseid tuleb blokeerida püsti, muidu saab pihta ja kõrgeid saab blokeerida püsti või kükitades alti läbi minna. Selliselt on Tekken sisuliselt terve aeg toiminud.

Nüüd on lisaks veel throw ehk viske variant. Varem ainult püsti vastaseid kätte saanud enam ei olnud piisav. Nüüd on mitu erinevat varianti nii maast kui kükki asendist. Osad ei ole isegi enam murtavad. “Tekken 6” tutvustas ka suures koguses seinu, rõdusid, lõhutavaid põrandaid ja massiivseid seinacombosid. Ja enamus liigutused ei käitu alati samamoodi. Liigutused jagunevad veel kolmeks – lineaarne, horisontaalne ja blokeerimatu. Ehk siis osade löökide eest saab kõrvale kõndida, teiste eest mitte ning mõnda ei ole võimalik blokeerida. Kuid pole hullu – neid saab vahelt võtta ehk parrida. Kas tundub keeruline?

Aitab juurde lisamisest. Aeg ära võtta.

Asi pole veel läbi. Lisaks kõigele on veel counter hit ehk eriline olukord, et kuidas rünnakud käituvad kui vastane on sind ründamas. Tavalised rünnakud muutuvad näiteks combodeks ja palju enamat. Tuletan meelde, et mängus on ca 45 karakterit ja igal ühel umbes 200 liigutust, mis kõik teevad midagi ja erinevates situatsioonides. Ehk “Tekken 6” oli esimest korda, kus mängijatele hakkas tunduma, et seda ei ole enam võimalik niisama enda lõbuks mängida. Liiga palju ja liiga keeruline. Täiskohaga töökoht põhimõtteliselt, et seda kõike teada.

“Tekken Tag Tournament 2” oli ikka täiesti lollus. Mäng peaaegu hävitas terve frantsiisi, sest ei müünud eriti ning seda võeti halvasti vastu. Ennist jätsin mainimata, et “Tekken 6” tutvustas ka Rage ehk Viha mehhaanikat, kus elud hakkavad punaselt vilkuma kui neid on vähem kui 30%. See annab rünnakutele 5% tugevust juurde. TTT2 läks ikka täiesti hulluks. Juba tollel ajal korrutati, et aitab uutest liigutustest. Aitab keerukuse tõstmisest. Keskendume mängitavusele, et ka uued mängijad saaksid liituda. Bandai Namco ei kuula või ei saa aru.

“Tekken 7” sünd oli ime

Ca 65 karakterit puhast kaost. Veel rohkem liigutusi, veel pikemad combod ja nüüd veel kahe karakteriga korraga. Lisandus mitu uut kahe tegelase kombinatsiooni, mida oli jälle vaja juurde õppida. Mäng nüüd esmakordselt muutus tühjaks tantsimiseks, sest üks puudutus tähendas sisuliselt surma. Ja TTT2 oli ka esimene mäng, kus Bandai Namco tutvustas sisseehitatud vortex rünnakuid. See tähendab seda, et tavaline rünnak, mis varem ei andnud midagi peale selle ühe löögi enda, on nüüd situatsioon, kus just pihta saanud vastane on sunnitud jälle arvama. Ja sellega sündis see uus ja moodne Tekkeni lõputu 50/50, kus isegi peale 60% combot on ikkagi ründaja kord saada veel üks auhind. Ja samal ajal ise riski mitte võtta. “Tekken 5” oli juba siis kauge ja ilus unenägu.

“Tekken 7” siiski sündis kui viimane võimalus sellel mänguseerial ennast tõestada. Ilmus see 2015 aasta Jaapanis arkaadimasinatele ja see võeti hästi vastu – esialgu. 2017 nägi ilmavalgust ka konsoolide versioon ja nö uus Tekkeni kuldajastu võis alata. “Tekken 7” on “Tekken 6” kloon, kuhu on jällegi asju lisatud, mitte ära võetud. Lisandusid Power Crush rünnakud, mis on tavalised armor rünnakud, ehk lähevad vastase löökidest läbi. Lisandus Rage Drive ja Rage Art, mis mõlemad kasutavad seda sama vilkuvat energiariba. Ja kasuta neid kasvõi iga raund.

Oot, mis asi on Korean backdash?

Rage Art on eriti algajasõbralik ning esmakordselt oli tunda, et Bandai Namco proovib oma mängijabaasi uuendada. Tutvustati algajasõbralikke karaktereid nagu Katarina, MasterRaven ja mõned teised, samal ajal põhiline funktsioon on endiselt lukus. Pole seni veel rääkinud ühest äärmiselt olulisest mehhanismist ja selle nimi on Korean backdash, ehk taganemine. Võiks ju mõelda, et tagasi liikumine on tavaline asi nagu vajuta tagasi-tagasi, kuid mitte Bandai Namco ja Tekkeni juures. See on absurdselt keeruline ning selle õppimine võtab aega aastaid. Jah – AASTAID.

Selle eeliseks on niivõrd kiire taganemine, et umbes 95% vastase liigutustest ei saa sind kätte. Seega mäng on koheselt kergem. “Tekken 7” lihtsustas mängu automaatsete combo variantidega ning enam pole vaja täpselt midagi vajutada – võid lihtsalt klõpsida oma järgmist liigutust ja asi töötab. Aitab see muidugi ainult lapsi. Ja kuni “Tekken 8” beetani pole mitte üheski Tekkeni mängus olnud õpetust, et kuidas seda mängima peaks. Päris tõsiselt. Isegi põhiline informatsioon nagu frame data (kui kiired löögid on niisama ja blokeerides) on tasuline. Näitab, et milline suhtumine Bandai Namcol oma mängijabaasi on.

2D karakterid tapsid selle viimasegi Tekkeni, mis veel alles oli

“Tekken 7” ei lõpetanud muidugi eelnimetatuga, vaid läks VEEL kaugemale. Mäng tuvustas mitu erinevat 2D karakterit mängudest “Street Fighter” ja “King of Fighters”. Tekken teoorias peaks olema 3D kaklusmäng, kuid täna on pigem 2.5D. 3D ja 2D mängude vahed on äärmiselt suured ning 2D karakteri sobitamine kolme dimensiooni keskele on keeruline ülesanne. Näiteks Akuma toodi üle täiesti oma reeglitega. Ta saab hüpata, tal on eraldi meeter, ta liigub paremini, tal on väikene hurtbox (keha, mille pihta lüüa) ja ta saab tavalistest löökidest vastase ära tappa. Ja samal ajal ülejäänud Tekkeni karakterid ei saanud tööriistu, et näiteks hüppamisega toime tulla. Tulemuseks on katastroof.

Bandai Namco muidugi kehitas õlgu. Aastatega oli alles jäänud ainult mõni mängurežiim ja needki vaevu töötasid. Arvuti peal taseme mängudes otsustati see salvestada mängija enda arvuti kõvakettale. Koheselt igasugune tase muutus sisutühjaks. Võrgus mängides pole variante kui ainult paar ning netikood on äärmiselt halb. Bandai Namco muidugi süüdistas mängijate internetti ja osad lojalistid isegi kaitsesid neid, kuid olgem ausad – multimiljardiline ettevõtte ei suuda teha netikoodi, mis on tänane standard? Tõesti? Miks me sellist asja üldse talume? Ja siis muidugi see valetamine, et neil on rollback, kuigi kõik näevad sula selgelt, et delay based. Masendav.

Tee netikood korda, Bandai Namco!

“Tekken 7” probleemid tegelikult alles algavad. Tõsine mure on fakt, et mäng ei ole konstantne. Täielikult on kadunud lineaarne ja horisontaalne süsteem. Osad liigutused tulevad järgi kas vasakule või paremale. Vahel mõlemale poole. Osad horisontaalsed tegelikult polegi seda. Täielik kaos, sest keegi tegelikult ei tea. Sama kehtib ka löökide kohta. Nüüd keskmine löök on täielik loterii. Vahel läheb vastasest läbi, vahel läheb vastane alt läbi, mis ei tohiks kumbki võimalik olla. Seda hakati hellitavalt kutsuma kui “Harada sõrm”, mis vihjab siis Tekkeni praegusele juhile Haradale, kuid sisemiselt me kõik nutsime.

Ja “Tekken 7” kombineeris kõik selle eelneva kokku üheks vaevu hoomatavaks videomänguks. Kuna “mäng” on olnud aktiivne sellised 7+ aastat ja edukalt müünud läbi mitmete hooaegade, siis saame öelda, et “Tekken 7” on olnud üks populaarsemaid. See ei ole kindlasti mingi märk selle kvaliteedi määramisel, sest olgem ausad – oleks meil valida mõni teine Tekken, siis me teeksime seda. “Tekken 7” edu saladuseks on õige aeg. Youtube’i ja Twitchi kasv. E-sport läks õitsele ja striimerid tulid urgudest välja. Nemad keegi ei julge midagi halvasti öelda, sest nende sissetulek sõltub sellest, kuid anna neile kätte näiteks “Tekken 5 Remake” ja “Tekken 7” on unustatud hetkega.

“Tekken 7” on ebard, mis karjub hõbekuuli järele

Jätsin terve raamatu jagu infot ära, et miks “Tekken 7” on ebard, mis ammu karjus hõbekuuli järele, sest pole mõtet enam siia oma energiat panna. Vaatame nüüd korraks “Tekken 8” juurde, millest tegelikult tahan rääkida. Meile suure suuga lubati, et “Tekken 7” on viimane Mishima keskne lugu. Seni iga narratiiv on keerelnud ühe perekonna ümber ja sellest oli fännidel juba ammu kopp ees. Lubati mäng algusest peale uuesti ehitada. Teha kõik ümber ja uueks. Kogenumad inimesed juba teadsid, et Harada ja Bandai Namco lubadused on tühi peer keset tornaadot. Nagu ei tule kunagi “Tekken x Street Fighter” mängu, siis oli selge, et ei viitsi nemad teha midagi uut. Mõned aastad ja paar copy-paste koodiriba hiljem ongi “Tekken 8” saabunud.

Võin julgelt öelda, et saabunud (mitte saabumas), sest Pakistanis on juba piraatkoopial töötavad mänguautomaadid, mida iga päev hommikust õhtuni mängitakse. Arvuti peal beeta versioonide testimine põhimõtteliselt küsib seda. “Tekken 8” on jällegi Mishimade lugu ning halva nalja juurde veidi tulist kastet – nad tõid pereliikmeid juurde. Lubati rollback netikoodi – saime delay based üllitise. Sama kood, millega kunagi “Tekken 5” sai mängitud. Lubati mängu lihtsamaks teha, et ka uued mängijad saaksid liituda. Täiesti vale – anti ikka ainult juurde, mis garanteerib, et ka “Tekken 8” on domineeritud ainult samade nägude poolt, kes Tekkeni mängudes võitnud viimased 25 aastat.

“Tekken 8” on tegelikult lihtsalt “Tekken 7” järgmine uuendus

“Tekken 8” läheb endiselt samas suunas kuristikust alla nagu terve see seeria alates kuuendast osast. Kogu auhind on nüüd antud ründajale, seega igasugune kaitsmine on mõttetu. Veel pikemad combod. Veel rohkem võimalusi vastase eluriba kustutamiseks. “Tekken 8” selline uus mehhanism on Heat, mis on lisaks Rage asjadele veel juures. Sellega saab combosid pikendada (muidugi, sest just see oligi puudu) ning löökide omadused muutuvad. Heat Smash on üks rünnaks, mis kõik alles jäänud Heat meetri ära kasutab, olles põhimõtteliselt nagu teine Rage Art. Nüüd osad liigutused teevad haiget isegi siis kui vastane blokeerib. Ja nüüd saab blokeerimist ka ära lõhkuda. Uskumatu rämps ikka.

Tagasi liikumine on tehtud nõrgemaks kui varem, kuid see on endiselt peidetud funktsioon. Miks? Ei mõista seda suunda, kuhu Tekken läheb. “Tekken 5” ajal oli Tekken maailma kõige enim müüdud kaklusmängude seeria. Nüüd tänaseks on see kaugel maas nii Street Fighterist kui Mortal Kombatist. Bandai Namco kindlasti sügab kukalt, sest nende jaoks on see üllatus, kuid mul ammu hääl ära, sest ei jõua enam see kaine mõistuse hääl olla. Samas võib tunduda veider, et selliselt Tekkeni kallal nokin. Arvestades, et “Tekken 8” on täiega minu stiilile sobiv mäng. Näiteks beeta ajal oli minu võiduprotsent selliselt tugevad 95% ja mulle meeldis seda mängida.

Kui lööb, siis armastab

“Tekken 8” ja üldse see moodne Tekken meeldib mulle samamoodi nagu kodus pidevalt peksa saav naine oma meest armastab. Korralik Stockholmi sündroom on tekkinud selle pika aja jooksul, seega on raske öelda, et kas ma vihkan või armastan. Tean, et “Tekken 5” on endiselt nii puhas ja ideaalne, kuid need uued “videomängud” kohe üldse ei istu. Vaimselt just põhiliselt, sest kõik eelnimetatud ei ole normaalne. Mul on elu väljaspool ühte mängu ja olen seda teinud terve oma elu, seega mida tunnevad uued huvilised. Vahel tundub, et mängin seda edasi samal põhjusel nagu vaktsiinivastased ja lamemaalased oma madalalaubalist joru nii enesekindlalt raiuvad – ei julge tunnistada, et eksin. Pigem nagu otsin kaaslast oma õnnetus saatuses, et siis veidi paremini ennast tunda. Ikka parem kui tunnistada, et äkki minu jaoks ongi Tekkeni aeg möödas.

Aitab valetamisest ja vabandamisest. Bandai Namco saab teha küll, seega meil pole mingit põhjust oodata vähem kui konstantselt töötavat mängu koos netikoodiga, mis kannataks kriitikat. See on miinimum, mitte ideaalse maailma stsenaarium. Väsinud vaatamast elukutselisi Tekkeni mängijaid teesklemas, et neile see pask meeldib. Näed seda sära nende silmis kui vahel “Tekken 3” või “Tekken 5” kätte juhtub, kuid klaasistunud pilk momendil kui seda “uut ja paremat” peab tegema, sest monetiseeritud sisu ju maksab arveid. Nagu tänane NBA on hale vari oma kuldajastust on sama tõsi ka Tekkeni praeguse seisu kohta. “Tekken 7” on nagu Lebron James – kuulus ja kiidetud, sest parimaid pole kõrval. “Tekken 8” pole tegelikult veel väljas, kuid kõik märgid viitavad, et siit pole mitte midagi erilist oodata…

Jäta kommentaar:

About Raiko Puust

Raiko on eluaegne videomängur ja maailmas tuntud video- ja lauamängu kollektsionäär. Matemaatik ja endine ehituse peatöövõtja ja/ning projektijuht on täiskohaga rahuvusvaheline meelelahutuse ajakirjanik. Abikaasa ja nelja lapse kõrvale aega leida pole kerge, kuid suurimaks kireks videomängude juures on JRPG ja kaklusmängude žanrid, lauamängude puhul strateegia ja deck-building.

Lisa kommentaar