Arvustus: “Tokyo Ghoul: re Call to Exist” – kui tootja võtab mängurite kisa kuulda

Arvustus: "Tokyo Ghoul: re Call to Exist"
Arvustus: “Tokyo Ghoul: re Call to Exist”

Tootja: BANDAI NAMCO Entertainment, Three Rings
Lavastaja:
Platvormid: Playstation 4, PC
Ilmumisaeg: 15. november 2019
Toetaja: Bandai Namco

Väga vaikselt ning peaaegu nähtamatult on vahepeal ilmunud veel üks kuulsal animatsiooni ja manga ainetel loodud toode, “Tokyo Ghoul: re Call to Exist”. Eriti üllatav oli sellega kaasnev olematu promo, arvestades animatsiooni ja manga menukust. Loomulikult, nagu juba tavaks on saanud, suhtusin juba nime kuuldes teosesse skeptiliselt. Ajalugu näitab, et kõik pole kuld mis hiilgab, eriti kui tegemist on Bandai Namco animemängudega.

Tokyo Ghoul räägib meile loo inimeste ning inimsööjate ehk ghoulide vastasseisust, nende vahelisest vihkamisest, draamast, armastusest – multikas üritab olla tõsine pisarakiskuja. Peategelaseks on noormees Ken Kaneki, kes täiesti poolkogemata ja vastu oma tahtmist inimsööjaks muudetakse ning nüüd peab hakkama oma elu ja harjumusi ümber korraldama. Mängu narratiivipool laseb meil kogeda uuesti kõike seda, mis juba ühel või teisel viisil nähtud, kuuldud või loetud on, kui kellegil antud frantsiisiga on varem kokkupuudet olnud.

Arvustus: "Tokyo Ghoul: re Call to Exist"
Arvustus: “Tokyo Ghoul: re Call to Exist”

Kogu oma olemuselt on “Tokyo Ghoul: re Call to Exist” mõeldud fännitootena, neile, kes kogu teemaga tuttavad juba on. Uued inimesed ei saaks narratiivist väga midagi aru, sest kõik on väga hüppeline ja auklik, mis on loomulikult pettumus. Paljud vaheklipid tekitavad lihtsalt palju küsimusi ning otseseid vastuseid pole niipea tulemas. Vahel võib juhtuda, et mõni hilisem klipp seletab juhusliku eelnevalt toimunud intsidenti tagamaid, kuid selleks ajaks on juba hilja.

Siiski mitte ainult fännitoode

“Tokyo Ghoul: re Call to Exist” on siiski oma olemuselt narratiivipõhine märulimäng, kus mängija ülesandeks on kogeda piinlike vaheklippe. Seejärel läbida mitmesuguse karakteriga väga lineaarseid tasemeid, vajutades selleks palju nuppe. Mingil arusaamatul põhjusel leiab tootja, et tegemist on ellujäämismänguga. Põhilised narratiivi missioonid on küll vaja ära mängida noore inimsööja, Keniga, kuid alati on võimalus sama missiooni või selle osa kogeda ka natuke teise nurga alt. Asja kordamine läheb kirja järgmise narratiivimissioonina, vaheklipid võivad veidi erineda. Olgu selleks siis mõni inimeste agent (uurija) või teine inimsööja, kellel on peategelasega võrreldes erinevad võimed ja mängulaad.

Arvustus: "Tokyo Ghoul: re Call to Exist"
Arvustus: “Tokyo Ghoul: re Call to Exist”

Nagu märulimängudele kohane, toimub kogu võitlemine ja ringi liikumine reaalajas. Mängija ülesandeks on liikuda mööda lineaarseid, kitsaid tasemeid punktist A punkti B, samal ajal võimalikult palju vastaseid tappes. Surma korral jätkub mäng küll kuskilt taseme algusest, kuid kõik tapetud vastased on endiselt surnud ning bossi elud poolikud. Tavarünnakud – rusikate ja jalgadega peksmine, käivad tasuta, samal ajal löögid kombitsatega, kaitsmine, kiirsööst või kuulirahe tiibadest kasutab ära mingi koguse mängija võhmast (stamina).

Miks siin hüpata ei saa?

Olemas on ka super, mida teatud meetri täitumisel kasutada saab ning ka selle järgmine tase, mis võimendab mängija kaitset ja rünnakut mingiks ajaperioodiks. Täiesti olemas on autosihik, see lukustab vastavale vaenlase karakterile mängus oleva kaamera, kuid mitte mängija rünnakud, seega kui mõtlesite et sööstate kiirelt läbi ja lööte, siis suure tõenäosusega läheb kogu asi mööda ja täiesti vales suunas.

Projektiile kasutades läheb autosihik muidugi pealt ära ning muul ajal teeb kaamera kohati väga imelikke piruette, kus mängija tihti ei saa aru, kuhu ta parajasti lööb. Liikumine on väga puine ja kohmakas, sihtmärgi lukustamise ja projektiilide loopimise puhul muutub mängija liikumine väga aeglaseks, seega kõik asjad kipuvad pihta minema. Tuletades meelde animatsiooni ja vaadates mängu ennast olen väga üllatunud, et ühelgi karakteril pole hüppevõimet. Puudub isegi selline nupp. Eriti imelik, kuna kõrgemalt alla kukkudes on võimalik vastavaid õhurünnakuid teha. Lähim asi hüpetele on ronimine, selleks peab erinevatele objektidele väga lähedale minema ja ettenähtud nuppu klõpsima, seejärel on kaks varianti, karakter tõesti ronib objektile otsa või otsustab end natuke õhku lennutada. Mõnel juhul on lõpptulemus juhuslik, kuid enamasti on võimalik aru saada, mille otsa ronides mis variant juhtub. Lihtsalt öeldes, ma olen näinud parema võitlusmehaaniaga ja toimivamaid Playstation 2 mänge.

Arvustus: “Tokyo Ghoul: re Call to Exist”

Rohkem beeta kui valmis versioon

Täiesti olemas ja töötaval kujul on olemas mitmikmäng. Mängija saab luua päris oma karakteri, olgu selleks siis ghoul, inimeste poolne uurija või kahe eelmise hübriid. Mängija saab oma karakteriga läbida narratiivi, soovi korral siis üksi või sõprade/suvaliste mänguritega, võidelda lõputute vastasehordidega survivalis, järjekordselt üksi või teistega või päriselt teiste omasugustega üle interneti kakelda (ghouls vs humans). Olenevalt missiooni tüübist ja mängija karakterist sunnitakse vahel mängija tegelast vahetama, soovi korral on ka võimalik kasutada juba multikast tuttavaid tüüpe.

Vastavalt mängusiseste erinevate ülesannete täitmisele saab kesist kosmeetiliste lisade valikut natuke laiendada, uued mantlid, soengud ja relvad. Isetehtud karakteritele saab ka elusid ning rünnakut suurendavaid oskusi relva külge lisada. Mitmikmängus kipuvad ka vastased tugevamad olema ning tänu mitmete mängijate samaaegsele vehkimisele on ekraanil toimuv korralik segadus. Loomulikult on ka suremine selle mängulaadi tavaline osa. Õnneks on võimalik oma kaaslasi lihtsalt ellu äratada, kahjuks tekitab see enamasti küsimusi ja näeb välja just selline.

Välimuselt näeb “Tokyo Ghoul: re Call to Exist” välja lihtne. Kõige rohkem on pandud rõhku karakterimudelite välimusele ning kõik muu on jäänud tagaplaanile. Tasemed on ühesugused, melanhoolsed ja hallid, lühikesed, ning ei lase väga midagi lõhkuda, veel vähem avastada. Siiski puuduvad sealt nähtamatud seinad, mis takistavad mängijal üle ääre surnuks kukkuda, olge ettevaatlikud, millest üle ronite. Vastaseid tappes lendab küll verd, kuid vaatamata suurte mõõkadega hakkimisele, surevad kõik alati ühes tükis. Karakterite hääled on samad, mis animatsioonis, ringi joostes või keset lahingut võib mängitav karakter hakata omaette jaapani keeles pobisema. Vaheklipid on koht kust korralikult kokku hoitud. Taustaks on seisvad pildid ning neid saadab ilmselt otse multikast võetud jaapanikeelne lalin koos kärtsude ja mürtsudega. Enamasti tekib klippe vaadates ainult küsimusi, sest seisev pilt ei seleta just palju. Tasemetes taustaks olev elektrooniline muusika ei ole midagi enneolematut.

Arvustus: “Tokyo Ghoul: re Call to Exist”

Kiiresti ja lohakalt

“Tokyo Ghoul: re Call to Exist” ei petnud minu ootusi ka seekord, tegemist on järjekordse vaevu koos püsiva tootega, mis on suunatud fännide pihta, et neilt raha välja pigistada. Kõige selle juures tahaks näha fänni, kes säärase poolkõva tootega rahule jääb. Mängides tekib selline tunne, nagu kogu asi oleks alles beta testimisel, kus asjad ei peagi normaalselt toimima. Löögid ei lähe pihta, ei ulata, löökidel pole kaalu, manööverdamine on puine, narratiiv kohutavalt auklik ja toodetud säästurežiimil. Missioonid on väga ühesugused, vastikult venitatud pikemaks mingisuguste ajaliste ülesannete või esemete otsimisega, lihtsalt väga väsitav kogemus. Reaalselt tekkis selline tunne, nagu keegi oleks mõnda varasemat Bandai mängu proovides liiga kõvasti karjunud “Palun, kas enam hullemini ei saaks teha” ning antud mäng oleks siis tootjapoolne vastus “Alati saab, ole hea”.

Tegemist on käest lastud võimalusega. Kui kogu fookus olekski olnud oma karakteri loomisel ja kõrvalise tegelasega mängimisel, toimivama mehaanikaga, (pool)avatud maailmas oleks projektil rohkem lootust olnud. Täpselt nagu tegi Metal Gear ja Lord of the Rings, mängi suvalise taustategelasega, et peategelased tunduksid veel suuremad ja võimsamad. Anna võimalus narratiivi teise külje pealt vaadata või loo originaalne lugu, mitte ära korda poolikult ja arusaamatult kõike seda, mis juba mingil kujul olnud on. Loodetavasti hakkab Bandai Namco kunagi asjadega tõsiselt tegelema, sest antud hetkel on kõvasti paremaid ja toimivamaid halbu animemänge väljas kui seda on “Tokyo Ghoul: re Call to Exist”.

Hinne: 3/10

+ Mitmikmängu olemasolu.
+ Loodud karakterid tõesti toimivad erinevalt.

– Liigselt vigu teostuses, mis vajaksid parandamist.
– Liigselt auklik narratiiv lihtinimese jaoks.
– Vähe võimalusi karakteri välimuse osas.
– Suunatud ainult fännidele.

 

Osta mäng siit: STEAM

Jäta kommentaar:

About Priit Kajandi

See "Oppai" särgiga tüüp, kes kaklusmängude turniiridel oma saamatusega silma paistab. Põhihuviks on küll taktikalised rollimängud, kuid alati valmis ka Tekkenis molli saama

Lisa kommentaar