Gun-fu ja ülevoolavalt stiilne | “Gungrave: G.O.R.E” on mäng, kus isegi kirstust tuleb pauku

Red Entertainmenti mäng “Gungrave” ilmus Playstation 2 peale 2002. aasta suvel. Kolmandas isikus tulistamise žanr oli populaarsuse tipul, seega Yasuhiro Nightow (“Trigun”) ja Kōsuke Fujishima (“Sakura Wars”) disainitud karakter Beyond the Grave või lühidalt Grave (tõlkes Haud) jäi suure konkurentsi keskel märkamatuks. Videomängurite vastuvõtt oli kesine, kuid tuntud kunstnike Nightow ja Fujishima ülimalt stiilne ja originaalne karakter andis piisavalt särtsu, et teha järg ning terve anime hooaeg. 2004 ilmunud jätk “Gungrave: Overdose” kannatas samasuguse kriitika all nagu esimene teos, et narratiiv on olematu ja korduv levelite disain ei suuda oma žanris piisavalt tähelepanu krabada. Tundus, et ülevoolavalt stiilse relvakangelase Grave’i seiklused on otsas ja osa ajaloost.

2018. aastal äkitselt ilmus “Gungrave VR”, mida tootis kaks Korea stuudiot Iggymob ja Blueside. Red Entertainment valvsa pilgu all valminud lugu pidi olema proloog hiljem valmivale täispikale “Gungrave: G.O.R.E” nimelisele seiklusele. Mingil põhjusel juba aasta hiljem tuli virtuaalreaalsuses järg nimega “Gungrave VR U.N”, mis pani paljud pead kratsima küsimusega: “Miks?”. Mõlemad VR versioonid on umbes poole tunnised kohmakad ja lohakad “mängud”, mis ei ole kuidagi parendanud seeria põhiprobleeme. Hoopis lisati muresid juurde ja VR versioonis ei ole põhikangelast näha ka, seega seeria tundus olevat surnud. Aeg oma hauda naasta, Grave. Kirst on ju nagunii kogu aeg kaasas ja ketiga ümber kaela.

Vana vead uues kuues

Red Entertainment ja Iggymob ei andnud alla. Selle aasta novembri lõpus ilmus “Gungrave. G.O.R.E”, mis tähistab ka antud frantsiisi 20. juubelit. Kogu see pikk ajalugu on siin kirjas selle tõttu, et enamus noored mängurid isegi ei tea, et Gungrave ei ole ainult üks mäng. Kontekst veidi aitab seletada ka uue ja verivärske mängu plusse ja miinuseid. Antikangelane Grave on endiselt 100% stiilne, taustamuusika paneb pea õõtsuma ja kuulide ballett ning lõputu rida vastaseid on naudingu ja frustratsiooni piirimail. Meeldib, et mäng viis mind ajas tagasi. Olin uuesti 15-aastane, valmis iga uut mängu avastama – hea või halb. Ei meeldi, et olengi täpselt see sama 15-aastane, sest mitte midagi ei ole muutunud. Vähemalt mitte oluliselt ja kergelt märgatavalt. Samad mured, 20 aastat hiljem.

Narratiivist pole siin kahjuks mõtet rääkida – ma ei tea, millest see lugu on. Alla kümnetunnise mänguaja ja umbes 30 levelit hiljem oskan ainult öelda, et “lahe oli”. Ilusad vaheklipid ja osavalt animeeritud võitlusstseenid, emotsionaalsed häälnäitlejad ja dramaatilised lavastuslikud elemendid on olemas. Isegi dialoogid eksisteerivad, kuid kuna Grave ei räägi midagi, siis suures plaanis võtame seda kui žanripuhast tulistamist. Ja tulistamist on siin tõesti palju. Gun-fu kategooriasse minev tulistamine on lõputu ja ainukene fookus. Iga mängulement eksisteerib, et nimitegelane saaks võimalikult palju päästikule vajutada. Ja kõige esimesena väsibki just mängija päästikusõrm, siis veidi hiljem katkeb kannatus.

Väsinud sõrmed ja katkenud kannatus

Tänaseks on kolmandas isikus tulistamise standardid veidi muutunud, seega uuemate mängijate jaoks on esimesed muljed kindlasti positiivsed. Iga level on kitsas koridor täis vastaseid erinevates suurustes. Nad tulevad igast suunast. Grave’i aitab näiteks automaatne sihtimine (kui oled piisavalt lähedal), võitmatu sukeldumine (põiklemine) ja palju uhkeid eriti värvilisi trikke. Lisaks on Death Hook kirstukonks, millega vastaseid enda juurde tõmmata või nende juurde lennata. Teine mainimist väärt trikk on Storm Barrage, millega saab 360 kraadi ümber enda tulistada, kuid seda on võimalik teha kui oled varem teinud 50 õnnestunud lasku järjest (50+ Combo).

Kaootiline, lärmakas ja plahvatusi täis mängupilt on lõbus. Üldiselt on tegemist väärtustatud ajaga, kus iga tegevus annab midagi. Raisatud liigutusi ei ole. Iga leveli lõpus on statistika ja hinne, et kui hästi asjad välja kukkusid. Sellest tulenevalt on võimalik Grave’i tugevamaks teha. Lahti lukustada uusi trikke või olemasolevaid paremaks teha. Näiteks Grave’i elupunkte saab juurde võtta või hoopis teda kaitsvat kilpi tugevamaks teha. Valikuid on palju ning ühe mängukorraga neid kõiki kindlasti lahti lukustada ei ole võimalik. Probleemid hakkavad ilmnema kusagil 4-5 levelit peale algust, sest kõik lõbus saab kiiresti otsa.

Alguses olev pidevalt uuenev levelite disain ja kohe mitu bossidega võitlust kaob ära. Jääb alles lõputult korduvad kitsad korridorid, kus liikumine muutub automaatseks. Eriti hulluks läheb momendil kui Iggymob proovib teha midagi uut. Esimene selline moment on rongis olev level, mis on veel kitsam kui tavaliselt. Frustratsioon kuubis tuleb hetkel kui liigume rongi katusele ja mäng muutub tulistamisest jooksmise ja täpsushüppamise peale. Kohe saab selgeks fakt, et kui püss enam ei paugu, siin mängul pole mitte midagi pakkuda. Jube aeglaselt liikuv Grave ei suuda normaalselt hüpata ja suurimaks vaenlaseks muutub halb kaamera. Jube kogemus.

Mitte old-school, vaid aegunud

“Korduv” on negatiivse kriitika võtmesõna. Lisaks levelite, vastaste ja trikkide disainile on korduv ka Grave’i põhipartneri taustadialoog. Mia nimeline partner on meie hääl kõrvas ja veidi piinlik on kuulda, et “Vastased tulevad” kui oled viimased viis minutit laipade keskel. Kiiresti saame aru, et Mia tegelikult ütleb ainult 3-4 erinevat lauset, seega mõistlik valik on see hääl menüüst kinni panna. Graafiliselt on see mäng samuti 20 aastat vana. Jah, polügonide arv on suurem, kuid ausalt öeldes vana Playstation 2 kandiline pilt isegi toimis paremini. Tänase põlvkonna konkurentsis on tegemist pigem visuaalselt nõrgema mänguga. Kurvaks teeb ka fakt, et kogu see relvavägivald on põhimõtteliselt ilma vereta. Plörtsumist on küll kuulda, kuid vastased lihtsalt haituvad nagu lootused nautida mõnda head Gungrave’i videomängu.

Graafilised viperused kõrvale jättes jääb veel alles raskusaste. Keskmise oskustaseme kohta on “Gungrave: G.O.R.E” üpris väljakutsuv, seega tuleb olla valmis pidevaks põrumiseks. Veider on see, et bossid levelite lõpus on äärmiselt kerged võrreldes leveliga endaga. Nendeni jõudmine on niivõrd suur töö, et boss ise on minimaalne pingutus. Ehk siis aegunud disain, mis proovib ennast peita “old-school” määratluse taha. Hea muusika saatel olla tüdinenud, frustreeritud ja pettunud ei ole minu arusaamise kohaselt lõbus. Usun, et see on maksimaalne võimalik piir kuhu hea karakteridisain saab halba mänguseeriat kanda. Oleks aeg see kirst maha matta, betooni valada ja edasi liikuda.

Hinne: 4/10

Jäta kommentaar:

About Raiko Puust

Raiko on eluaegne videomängur ja maailmas tuntud video- ja lauamängu kollektsionäär. Matemaatik ja endine ehituse peatöövõtja ja/ning projektijuht on täiskohaga rahuvusvaheline meelelahutuse ajakirjanik. Abikaasa ja nelja lapse kõrvale aega leida pole kerge, kuid suurimaks kireks videomängude juures on JRPG ja kaklusmängude žanrid, lauamängude puhul strateegia ja deck-building.

Lisa kommentaar