Arvustus: “Knack II” – keskpärasuse musternäidis.

Tootja: Sony Interactive Entertainment
Lavastaja: Mark Cerny, Takamitsu Iijima
Platvormid: Playstation 4
Ilmumisaeg 06. september 2017
Toetaja: Ajakiri Digi/Playstation Eesti

Knack oli esimene Playstation 4 mäng, mida mängisin nüüd juba aastaid tagasi ja alles hiljuti tegin esimese osa uuesti läbi, lootuses vaadata seiklust uue ja värskema pilguga ning valmistuda järje tulemiseks, kuid kahjuks mitte midagi ei ole muutunud. Knack kannab endiselt seda põrunud maskoti maitset ning teine osa ainult võimendab seda ükskõiksust, mida antud kangelane ja lugu endas hoiab. Põhiline probleem on Knack ise, kujumuutev iidne ja müstiline olend, kes kas räägib liiga vähe või peaks üldse suu kinni hoidma, sest temas on just piisavalt palju iseloomu, et tekitada mõtteid ja küsimusi nagu: “Miks ta kunagi ei räägi midagi väljaspool vaheklippe?” või “Miks tal puudub igasugune huvi enda keskkonna ja maailma vastu?”. Seega kui loo kangelane, kes on mängu fookus, süda ja rütm, ei tunne mingisugust huvi mitte millegi vastu, on minul kui mängijal seda veelgi raskem teha.

Mängu lugu jätkub kust esimene pooleli jäi – Knack on nüüd tuntud kangelane ning maailm on muutumas. Knacki kaaslane Lucas on nüüd suurem ja uudishimulikum avastaja ning kord ühel avastusretkel iidsel lahinguväljal hakkavd robotid äkitselt ärkama. Selgub, et need vanad sõjamasinad tõusevad üle maailma ning koos nendega ilmub ka paharettide rass, kes arvati väljasurnud olevat. Nüüd peab Knack, Lucas ja sõbrad selle ohu kõrvaldama enne kui on liiga hilja.

Kahjuks mängu probleemid ei lõppe peategelasega, vaid kanduvad edasi kogu sellesse ulme-fantaasia maailma, millel on potentisaali olla parem – kõvasti parem. Fikseeritud kaameranurgad teevad elu tarbetult ebamugavaks, täiesti elutud värvilahendused (kõik on jube ühesugune), mitte midagi ütlevad ja tähenduseta vaenlased (goblinid ei oma mingit tähendust – samasugune nagu puukast, mille lihtsalt lõhud), korduvad salakohad ja eristamatud lineaarsed koridorid, mis kusagil kuuendas-seitsmendas peatükis panevad paluma mängu lõppu – saaks lihtsalt juba läbi. “Knack II” tundub olevat mäng, mis defineerib keskpärasust, kus tegijatel on salajane missioon olla võimalikult igav, sest kui keegi paluks minul mõelda võimalikult mannetud versioonid paharetitest (goblin), hiiglaslikest robotitest, salapärasest iidsest rassist ja tehniliselt keerulistest asukohtadest, siis tulemuseks oleks just midagi sellist nagu mäng pakub. Hea näide demonstreerimaks kui vähe “Knack II” tahab üldse mingit tähendust omada on teise osa loos olulist rolli omavad mungad. Need ei ole “Valguse Otsingul Mungad” või  “Valge Tiigri Mungad”, vaid lihtsalt – “mungad”. See mäng samuti lihtsalt on ja raiskab elektrit, mida Playstation kulutab, et seda tööd hoida.

Knacki probleemid muidugi ei ole midagi uut. Tänaseks päevaks on Knack tegelikult tuntud enese paroodiana ning ei saa öelda, et teine osa oli vajalik ning veel vähem mingisuguste kindlate ootustega. Raske on ette kujutada, et keegi nimetaks ennast Knacki fänniks, kuid kõik on võimalik. Isiklikult olen suur platvormi (2D või 3D) mängude austaja, mis oli ka põhjuseks, miks konkreetselt küsisin seda mängu Sony käest ning vabatahlikult Digi jaoks olin valmis tegema, sest “Ratchet & Clank” ja “Crash Bandicoot N’Sane Trilogy” on hoidnud lootuseid kõrgel ning panustasin teise osa tugevamale tulemisele võrreldes esimesega. “Knack II” kestis kokku natukene üle üheteistkümne tunni ning ajast just kahju ei ole, siis pettumust siiski varjata ei saa. Mehhaaniliselt on muidugi mäng igas aspektis kõvasti parem kui esimene, lisades juurde palju uusi rünnakuid ning andes mängijale rohkem vabadust Knacki oskuste lahtilukustamisel. Põhimõtteliselt on mäng kergem, tempo on veidi sujuvam, atmosfäär on endiselt üksluiselt igav ning kuigi Knackil tulevad elud nüüd tagasi, siis endiselt sureb paari löögiga. Vaenlastega võitlemine on kõige suurem muudatus, sest uus stiil, kus tuleb rohkem liikuda ning fookus on suurematel vaenlaste gruppidel, pakub mäng kasvavat numbrit võimalusi igal väikesel piiratud lahinguväljal. Kuna mängus elud puuduvad, siis suremine ei tähenda midagi – lihtsalt alustad uuesti täpselt sealt, kus pooleli jäi.

Stsenaarium ei kannata tegelikult üldse kriitikat, sest kõik 15 peatükki ei anna mitte kedagi ega midagi, kuhu mängija saaks ennast investeerida. Knacki kaaslane Lucas on tüütu ja isekas inimene, kes trambib jalgu, samal ajal kui Knack lihtsalt on kaadris, aeg-ajalt viskab mõne sõna. Iga peatükk on samasugune – Knack alustab väikesena (või peaaegu väikene), alguses võitleb pisikeste vaenlastega, lahendab ühesuguseid puzzlesid (mida kaaslased mingil põhjusel kuidagi koguaeg väldivad), Knack saab suuremaks ja võitleb suuremate vaenlastega ning peatükk saab lahenduse läbi quick-time-eventi, kus lihtsalt tuleb õigel ajal nuppe vajutada. Visuaalselt on mäng ilus kui keskkond on vahetuv ning suur Knack näeb huvitav välja ja ainsad korrad, kus olin mängus piisavalt sees, et mitte mõelda: “Kui kaua see veel kestab?” olidki need hiigel-Knack osad.

Knack II” omab ühte huvitavat funktsiooni, mida pole ammu näinud. Nimealt saab mänguga igal ajal liituda sõber, kellega koos samal ekraanil seigelda ja vaenlaseid taguda. Knack teeb ennast lihtsalt kaheks, seega mõlemad mängijad saavad olla kangelased. Sõbraga koos on kõik kergem, sest ainult üks peab õnnestuma, mis tähendab, et kui keegi kukub kusagil alla, siis alles jäänud mängija lihtsalt jätkab ning kui tunne on õige, lahkunud mängija saab lihtsalt nupuvajutusega tagasi tulla. Samuti on võistlus lõbusam kahekesi, sest sõpra lüüas saab tema jupid muuta relvadeks, mis igale poole laiali lendavad. Seega “Knack II” ei ole täiesti põrumine ja päris “mitte mängitav” ei saa öelda, sest suudab ikkagi vältida eelmise osa lihtsakoelisust ja frustratsiooni. Pole selge, mida Sony selle mänguga saavutada proovis, kuid tänasel päeval on see üks kergemini unustatavaid seeriad, mis konsoolil on.

Hinne: 4/10

+ Parem kui esimene osa.
+ Suurepärane co-op mänguviis.
+ Ei raiska aega suremiste korral – saab lihtsalt edasi mängida.

– Surmavalt igav.
– Värvitu, kiretu ja üksluine maailm.
– Olematu narratiiv.
– Iseloomuta tegelased.
– Isegi peategelane ei hooli sellest seiklusest.
– Kõik on korduv, mitte midagi unikaalset.

Jäta kommentaar:

About Raiko Puust

Raiko on eluaegne videomängur ja maailmas tuntud video- ja lauamängu kollektsionäär. Matemaatik ja endine ehituse peatöövõtja ja/ning projektijuht on täiskohaga rahuvusvaheline meelelahutuse ajakirjanik. Abikaasa ja nelja lapse kõrvale aega leida pole kerge, kuid suurimaks kireks videomängude juures on JRPG ja kaklusmängude žanrid, lauamängude puhul strateegia ja deck-building.

Lisa kommentaar