Arvustus: “The Solus Project” – visuaalselt võimas segadus võõral planeedil.

Tootja: Grip Digital, Hourences, Teotl Studios
Lavastaja: –
Platvormid: HTC Vive, PSVR, PC, XB1, PS4
Ilmumisaeg: 18. september 2017 (PS4), 7. juuni 2016 (PC), 15. juuli 2016 (XB1)
Toetaja: Grip Digital

The Solus Project” on videomäng Grip Digital stuudiolt, kus imeilus ulmeline loodus ja keskkond, sobilik atmosfäär ning kohati isegi hirmutav virtuaalreaalsuses ellujäämine ja seiklemine kohtuvad identiteediprobleemiga, kus ei suuda paika panna, mis täpselt see mäng olema peaks. Mainin, et VR osa mängust ei ole täielikult veel valmis ning seda uuendatakse pidevalt ja kiiresti, seega keskendun VR versioonile kui põhimängu lisale. “The Solus Project” särab eelkõige kõrgel tasemel loodud atmosfääriga, kus isegi näiliselt igavad momendid omavad tähendust ning tunnetus jääb kestma tundideks peale mängu lõpetamist.

Põhiline probleem, millega mäng hetkel silmitsi seisab on teadmatus enda soovide suhtes. Alustab lihtsalt kui klassikaline ellujäämise mäng võõral planeedil, mis vaikselt kaotab igasuguse tähenduse. Siis ühel momendil on tegemist puzzle lahendamistega, kus tulemuseks on tavaliselt õige eseme kusagilt kivi vahelt leidmine. Märkamatult ühel momendil on tegemist õudusmänguga, mille atmosfäär on peaaegu ideaalne selle jaoks.

12-tunnine kampaania algab avariimaandumisega võõral planeedil kusagil päikessüsteemi ääresl alal, kus peategelane hoiab endas inimkonna viimast lootust. Meie koduplaneet Maa on läinud ning info, mida mängija tagasi saadab viimastele inimkonnas on äärmiselt oluline. Selline on sissejuhtatus mängule, mis algab kivide korjamisega ja ilma igasuguste seletusteta, et mida üldse tegema peaks. Väikene ala, kus protagonist kinni on, ei sisalda eriti midagi. Seal on PDA, mis hoiab endas vajalikku infot elunäitajate kohta, ilmastiku, taimede ja kõige muu kohta. Korjad siis paar kivi ülesse, kuid mis edasi? Omajagu aega proovimist andis teada, et kaks kivi saab kokku panna, et luua terava äärega kivi, mille abil saab siis takistava võrgu läbi lõigata. Võrk ise on muidugi mingi vöökoha kõrgune ning VR variandis saab lihtsalt välja teleportida, kuid olles selline mängur nagu ma olen, pidin minema tagasi ja lahenduse leidma.

Kuna mingisugusel põhjusel on puudu igasugune tutorial, mis seletaks erinevaid funktsioone, siis juba esimene ala hakkas suhteliselt kiiresti väsitama. Seal on mitu ülesannet vaja täita, kuid pole õrna aimugi, mida selle jaoks tegema peab. Hiljem taaskord avastab, et on erinevaid viise, kuidas esemeid kombineerida, kaasaarvatud tegelase enda oskustega nagu hüppamine. Selline vigane suhtlus arendaja ja mängija vahel on komistuskivi (need samad, mida igalt poolt korjata saab) üldisele kogemusele. Mõistan ideed, kus avastamine on oluline osa kogemusest, kuid kui sujuv tempo ja atmosäär on hävitatud puzzle pärast, kus lahenduseks on pisikene veepudel kusagil mere ääres kivide vahel, siis kogu teos kannatab.

Hea näide sellisest suhtlemata jätmisest on moment, kus väikese järve äärest korjab ülesse kaasaskantava teleporteri. Selleks momendiks on selge, kus seda vaja kasutada on, kuid taaskord – kuidas see töötab? Reaalselt pool tundi proovides kõiki nuppe ja kombinatsioone lõpuks avastab, et nupp, millega esemeid muidu maha pillab, telepordib tegelase kohta, kus masin vedeleb. Nuppu peab muidugi peal ka hoidma, mitte lihtsalt vajutama. Kaua mäng ootaks enne kui ütleks, kuidas seda kasutada? Leian, et see oli juhus, et üldse avastasin sellise variandi, seega mis siis saab, kui seda nuppu ei leia? Jätangi mängu pooleli?

Ellujäämismänguna (või vähemalt proovib seda olla) unustab mängijale jätta vihjeid, kuidas keskkonnaga enda ümber suhelda. Järgmine moment – mäng ütleb, et sein eespool on lõhutav. Selge – mul on suurem hunnik kive, samuti olen korjanud omajagu torusid, seega pole probleem. Aga võta näpust – kivid ei sobi, toru ei sobi ning neid ei saa kuidagi ka kombineerida. Taaskord algas sihitu seiklemine. Lõpuks, suhteliselt kaugel mainitud kohast, vedeles võõras tehnoloogia. Seda kasutades (ei tea isegi kuidas), kukkus taevast alla kast, kus sees olid erinevad esemed. Ei tee nalja -reaalselt. Seal kastis on oli metallitükk, mis koos toruga tekitas haamri ning sellega lõpuks sai siis seina lõhutud. Noh, ma ei tea – äkki siiski oleks võinud mainida, et oleks vaja haamrit, aga tundub, et stuudiol on mängija ajast täiesti poogen.

Olenamata sellest, et iga poole tunni tagant olin mängu peale tige, taandus see taustale, kui vaatasin enda ümber ringi ning imetlesin plaanete taevas või kohalikku taimestikku. Grip Digital on suutnud tabada võõra planeedi avastamise ime, kus sügavused, kaugused ja suurused on kõik selgelt tunnetatavad. Liikumine tundub loomulik, liiv jalge all on tuttav, kuid kõik muu on veidralt õõvastav ja salapärane – täpselt nagu ootaksin. Tahaksin täiesti näha inimeste reaktsioone kui esimest korda tuleb ulmeline vihmasadu või massiivne tornaado liigub taustalt üle mängija poole. See tektias samasuguse suu ammuli momendi nagu kogesin “Robinson: The Journey” ajal, kui koopast välja astudes suur dinosaurus üle pea astus. Iga detail keskkonnast annab teada, et mängija elab ainult looduse armust. Muusikaline saade on tabav, kus viidates kergelt filmidele nagu “The Event Horizon” ja “Interstellar“. Olgugi, et mäng muutub ühel momendil õuduseks, terve esimene pool kandis endas tunnet, et mängijal on tähtis ülesanne ning eksimine ei ole lubatud.

Tuletan meelde, et mäng siiski ei ole ainult VR platvormidel, vaid ka tavalistel mängukonsoolidel. Sellega hakkas koheselt häirima, et ilma VR prillideta sain kasutada Dualshock 4 pulti, kuid virtuaalses keskkonnas toimisid ainult Move puldid. Sellist tüüpi mängus, kus liikumine on oluline osa, Move puldid ei ole sobilik varianti kohe kindlasti. Mida see tähendab? Saan oma tegelase käsi liigutada küll, kuid need ei tähenda midagi. Näiteks see sama haamer, mille tegemine sedavõrd tüütu oli, siis kui see on käes ja sellega seina löön, ei juhtu mitte midagi. Selle asemel tuleb sihtida enda minikursoriga ja nuppu vajutada. Täiesti vabalt selliselt juhul implementeerida standard mängupult või lausa mõlemad. Dualshock 4 puldid omavad nupud ka rohkem loogikat, seega sedasi ei ole õigete nuppude leidmine niivõrd pikk protsess.

Eelnevalt mainisin, et VR osa täiesti ei ole veel valmis, mis tähendab, et probleemid millest räägin, võivad olla peagi eemaldatud. Praegu on näiteks käte asemel Move puldid, mis tähendab, et objektide hoidmine on veider. Mäng, mis ole varasemalt pikka aega erarly access, siis leian, et tegelikult selline asi ei ole lubatud. VR mängude standard on juba päris kõrge ning teatud ootused on normaalsed. VR probleemid korraks kõrvale jätta, siis “The Solus Project” on huvitav kohe kindlasti. Igasugune tunentus, atmosfäär ja keskkond on täpselt nagu peab. Loodusjõud, elemendid ja isegi päeva ja öö vaheldumine on täpselt paigas. Põrmuisekohad on puzzlede psühholoogiline osa ning ellujäämise ja avastamise tarbeks asjade seletamine. Põhimõtteliselt oli koguaeg tunne, et kui mäng hakkab meeldima, siis tuleb järjekordne frustreeriv aspekt, mis lükkab eemale.

Hinne: 6/10

+ Suurepärane atmosfäär ja keskond.
+ Visuaalselt võimas.
+ Narratiiv oma veidruses on kütkestav.
+ Loodusjõud, elemendid ja muud detailid on peensusteni lihvitud.

– VR pool kannatab liikumise käes.
– Ei saa kasutada tavalist pulti VR versioonis.
– Mäng ei seleta elementaarseid funktsioone, mis raiskab aega ja kaotab momentumi.
– Käte asemel on Move puldid.
– Valesti ajastatud puzzled ning arusaamatud hüpped tegevuses.

 

Jäta kommentaar:

About Raiko Puust

Raiko on eluaegne videomängur ja maailmas tuntud video- ja lauamängu kollektsionäär. Matemaatik ja endine ehituse peatöövõtja ja/ning projektijuht on täiskohaga rahuvusvaheline meelelahutuse ajakirjanik. Abikaasa ja nelja lapse kõrvale aega leida pole kerge, kuid suurimaks kireks videomängude juures on JRPG ja kaklusmängude žanrid, lauamängude puhul strateegia ja deck-building.

Lisa kommentaar